Simlane 10

Rund um Sims 2 => Sims 2: Simlane 10 - Das Singleprojekt in 3D! => Thema gestartet von: Lady in Red am 07.05.2015 09:18

Titel: [Sims 2] Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 07.05.2015 09:18
Die 1. Generation


1. Einzug!

Sorge daf?r, dass Dein Sim sich gut einlebt in SimCity! Besorge ihm einen Job und kn?pfe erste Kontakte. Einen intensiveren Kontakt soll Dein Sim zu einem NPC (Haushaltshilfe, G?rtner, Mechaniker, Barkeeper, Kinderm?dchen, Brieftr?ger, Zeitungsaustr?ger, Pizzabote, Lebensmittellieferant, Kammerj?ger, Schuldirektor, Polizist, Feuerwehrmann, Einbrecher, Verk?ufer, etc.- also kein Nachbar oder Townie!) pflegen, den er m?glichst schnell (in der ersten Woche) zum Einzug bewegen muss.

Dieser NPC darf w?hrend der gesamten ersten Aufgabe in keiner Weise ver?ndert werden.
Solltet Ihr aber generell f?r Eure NPCs ein anderes Aussehen w?nschen, so solltet Ihr dieses noch vor dem eigentlichen Projektstart erledigen. Dabei solltet Ihr darauf achten, dass die NPCs danach immer noch Kleidung tragen, die einen entsprechenden Uniformcharakter haben. Beispielsweise kein Hausm?dchen im Cocktailkleid, aber alternative Dienstm?dchenuniformen (speziell interessant, wenn die Singlegeschichte in anderen Epochen oder Kulturkreisen spielt).
Nachtr?gliche ?nderungen werden nicht mehr ber?cksichtigt und haben das erneute Spielen dieser Aufgabe zur Folge.

Ohne die Einrichtung auch nur irgendwie zu ver?ndern, sollen beide bis zum Ende dieser Aufgabe miteinander auskommen. Als einzige Ausnahme darf eine Staffelei gekauft werden, damit auch Kreativit?ts-Skills trainiert werden k?nnen. Au?erdem d?rfen gestohlene/gepf?ndete Gegenst?nde ersetzt, jedoch nicht ausgetauscht werden, sofern es der Geldbeutel erlaubt.Fernseher und Stereoanlage d?rfen w?hrend ein Sim trainiert kurzzeitig nach drau?en gestellt werden. Die Deckenlampe hinter der Haust?r darf versetzt werden.


FT-Spieler: Der Humble-Computer darf entgegen genommen, jedoch erst ab der 2. Aufgabe aufgestellt werden.

W?hrend dieser Aufgabe kann Dein Sim jederzeit zum Community-Lot fahren um Lebensmittel zu kaufen. Kleidung, Spiele und Co. bitte erst ab der 2. Aufgabe.
Der NPC sollte maximal 1000 Simoleons mitbringen. Seit Nightlife bringen NPCs aber oft viel mehr Geld mit. Das ?bersch?ssige Geld muss mit Simpe/familyfunds-Cheat/Gel?ndebearbeiten abgezogen werden.

W?hrend dieser Zeit darf das Haus in keiner Weise ver?ndert werden. Das schlie?t auch das Ver?ndern von Wand- und Bodenbel?gen sowie den Garten ein.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

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2. Dick und Rund... na und? [Nephthys]

Eurem Single geht es gut und so langsam sieht man es auch. Sorgt daf?r, dass Euer Sim sich ein B?uchlein anfuttert. Aus welchen Beweggr?nden dies passiert, ist Euch ?berlassen.

Allerdings sollte er / sie diesen Status f?r ein paar Tage halten, bevor es ans Gewichtestemmen geht.

Der Fitnessbalken muss also ganz nach unten gebracht werden. Diese K?rperf?lle haltet ihr f?r einige Tage und lasst danach Euren Sim so lange trainieren, bis der Fitnessbalken ganz gef?llt ist und er die h?chste Fitness erreicht hat.

Hierzu macht bitte je einen Screen von den Fitness-Leveln Eures Sims.

Der Haken hierbei ist, dass dies ohne die Hantelbank oder den Boxsack geschieht. Ihr seid also auf den Fernseher, die Stereoanlage / Kassettenrekorder oder das altmodische Yoga angewiesen.

Au?erdem ist Eurem Single und seinem Mitbewohner das Haus zu klein und es wird Zeit f?r einen Umbau. Dem Haus soll ein Schlafzimmer mit 2 Schlafm?glichkeiten hinzugef?gt werden sowie ein kleiner Essbereich f?r bis zu 6 Personen und ein weiterer Raum, der als Arbeitszimmer (vielleicht sp?ter als Kinderzimmer) genutzt wird. Bedenkt aber, dass die Grundmauern NICHT ver?ndert werden d?rfen!
Auch kann Euer Sim, sofern er es m?chte und der Geldbeutel es zul?sst, den Sperrm?ll anrufen und sich eine neue Einrichtung zulegen.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: Wenn alle Ziele dieser Aufgabe erreicht sind, darf Euer Single in den Urlaub fahren.

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3. Equilibrium[mond.kuss]

Dein Single hat zwar inzwischen sein k?rperliches Gleichgewicht wieder gefunden, sein seelisches ist jedoch arg aus dem Lot: Erst verkracht er sich mit seinem WG-Mitbewohner und dann auch noch mit einem Mitglied der Familie Kappe (=> bei beiden, bis das rote Feindschaftszeichen in der Beziehungsleiste erscheint. Zum Beweis bitte einen Screenshot). Erst der vermittelnde/heilsame Einfluss eines guten Freundes (diese Rolle kann auch ein geliebtes Haustier (Hund oder Katze) ?bernehmen) des Singles kann zumindest die Beziehung zum WG-Mitbewohner kitten, der Bruch zu Mitglied Familie Kappe bleibt jedoch bestehen.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

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4. Reine Nervensache[Stev84]

Sorge daf?r, dass Dein Single psychisch absolut fertig ist, so dass der Sozi-Hase kommt. Der Mitbewohner ist davon ?berhaupt nicht begeistert. Entweder er verl?sst entnervt das Haus, oder distanziert sich und wartet ab, was geschieht. Sobald der Single emotional wieder gefestigt ist, hat er sich nach den ganzen Strapazen eine Abwechslung verdient: Eine Party wird organisiert und unter den G?sten tummeln sich auch schon die neuen Mitbewohner (es m?ssen zwingend alle Mitbewohner auf der Party anwesend sein) oder sogar eine neue Liebe...

Es sollen am Ende der Aufgabe mindestens drei Sims auf dem Grundst?ck leben. Ob gemeinsam in einem Haus oder in zwei H?usern liegt in der freien Gestaltung.

Der NPC aus Aufgabe 1 kann, muss aber nicht, ausziehen.

Anmerkung:

Der oder die neuen Sims sollten gemeinsam nicht mehr als 10 000 $ zur Haushaltskasse beim Einzug beisteuern.

Tipp hierzu von heimatlose:

Sollte die Wahl Eures Singles auf einen anderen Single der Nachbarschaft gefallen sein, dann sollte dieser zun?chst einen NPC bei sich einziehen lassen und erst im Anschluss daran zu unserem Single in die Sim Lane 10 ziehen, damit die Obergrenze von 10 000 ? nicht ?berschritten wird. Falls die 10000 $ aber doch ?berschritten werden, muss das ?bersch?ssige Geld per Simpe/familyfunds-Cheat ,etc. abgezogen werden.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: Am Ende der Aufgabe, wenn alles ausgestanden ist, darf der Single & Mitbewohner in den Urlaub fahren.

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5. Monster[Thomaline]

Ein Verwandter (egal ob m?nnlich oder weiblich)- ein vom Aussehen schon Richtung "Monster" tendierender Typ - besucht die Kappes in ihrem Haus. Aus gewissen Gr?nden schmei?t einer der Kappes ihn nach ein paar Tagen raus und der Cousin wird von einem der drei Bewohner aus Simlane 10 eingeladen dort zu wohnen, bis dass er die Heimreise antreten kann.

Der Verwandte selber darf in Simlane 10 in keiner Weise gelenkt werden, noch d?rfen seine Handlungen abgebrochen werden. (Im Haus der Kappes darf das Monster aber gesteuert werden) Da er keinerlei Skills hat, w?re es ratsam, ihn immer gut zu f?ttern, denn sonst ist der n?chste Gro?brand nicht fern. Einer Arbeit geht er auch nicht nach, er ist also immer zuhause.

Im Haus der Kappes wird mit aktivierter Alterung gespielt!

Er soll keine Punkte auf der Nettigkeits- und Sauberkeitsskala haben, daf?r dann aber Aktivit?t und Extrovertiertheit ganz voll. Der Rest der Punkte kann bei Verspieltheit vergeben werden.

Weiter m?sst Ihr darauf achten, dass Euer Monster bei den Kappes keine F?higkeiten trainiert. Also immer sch?n ein Auge auf den Miesepeter haben! (und per Screen belegen)

Er kann nach Ende der Aufgabe in der Nachbarschaft verbleiben.

Zeit: bei Familie Kappe 1 Sim-Woche / im Singlehaushalt 2 Sim-Wochen
URLAUB: Urlaub ist erlaubt, sofern das Monster mit von der Partie ist und w?hrend des Urlaubs ebenfalls nicht gesteuert wird.

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6. Jobverlust [Susi73]

Lasse Deine Sims ihren Job verlieren. Damit weiterhin Geld in die Haushaltskasse kommt, d?rfen die Sims ihren Unterhalt lediglich durch freischaffende T?tigkeiten (Bilder malen, Rappen auf Gemeinschaftsgrundst?cken, als Barkeeper arbeiten oder auch das Spielen in einer Band) verdienen.

Ein weiterer Teil der Aufgabe ist es, alle Sims des Haushalts einen ganzen Tag auf einem selbst errichtetem Gemeinschaftsgrundst?ck verbringen. Die Herausforderung hierbei ist es, die Sims so gut es geht bei Laune zu halten. Von daher ist Euch bei der Gestaltung des Grundst?cks keinerlei Grenze gesetzt.

Zum Schluss der Aufgabe sollte auch von jedem Sim des Haushalts ein Portrait gemalt werden und ein Gruppenbild der gesamten Bewohner. (Hier ein Tipp dazu, wie es funktionieren kann.)

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

!!!ACHTUNG!!!

Ab dieser Aufgabe wird die Alterung in unserem Single-Haushalt f?r 3 Tage aktiviert. Diese 3 Tage gelten auch f?r alle folgenden Aufgaben, sofern es in der Aufgabenstellung nicht anders vermerkt wird


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7. Hubschrauber-Rundflug [Naike]

Es wird Zeit, dass Eure Sims wieder einer geregelten T?tigkeit nachgehen. Ziel dieser Aufgabe ist es, den Sim mit den niedrigsten Skills auf die h?chste Stufe der Milit?r-, Wirtschafts- oder Politik-, Paranormal- oder Showbusiness-Karriere klettern zu lassen. Haken hierbei ist, dass der Job ?ber die Zeitung gesucht werden soll.

Den Beweis erbringt Ihr ?ber einen Screenshot.

In dem jeweiligen Beruf muss mindestens die 8. Stufe erreicht werden, allerdings m?ssen trotzdem die erforderlichen Skills sowie Freunde f?r die 10. Stufe erarbeitet werden. Besser ist jedoch die 10, damit man auch den Hubschrauberrundflug absolvieren kann und somit dieser Teil der Aufgabe erf?llt wird.

Wird die 8. Stufe nicht erreicht, so hat dies das erneute Spielen der Aufgabe zur Folge.

Gleichzeitig muss der Single in dieser Aufgabe ein Kind bekommen und so den Grundstein f?r die n?chste Generation legen. Falls der Single m?nnlich ist, kann er entweder eine Simfrau schw?ngern oder selbst per Cheat schwanger werden.

W?hrend dieser Aufgabe, also nach Geburt des Kindes, muss gegen Ende der 3 Wochen f?r 3 Tage die Alterung aktiviert werden, damit Euer Kind bereit f?r die n?chste Aufgabe ist. Das Kind soll noch keine F?higkeiten (Laufen, Sprechen, T?pfchen) erlernen!!

Bei den Spielzeugen beschr?nkt Euch bitte nur auf das Wackel-Kaninchen, mit dem die Kinder Charisma lernen k?nnen. Das Puppenhaus und die Spielzeugkiste sind auch ok. Ebenso Downloads, die von einem der drei Objekte geklont wurden.

Zeit: 3 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

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8.Der erste Nachwuchs [Banane]

Einer der Mitbewohner adoptiert ohne das Wissen Eures Singles ein Kleinkind.

Der eigene Nachwuchs hat es mittlerweile auch zum Kleinkind gebracht und nun herrscht doppelter Stress in Erziehungsfragen.

Nun ist es an Euch zu entscheiden, welches der Kinder ihr gut aufwachsen lasst. Das andere muss dann zwangsweise schlecht aufwachsen, aus welchem Gr?nden, bleibt jeweils dem Spieler ?berlassen (Laufen, Sprechen, Kinderlied und T?pfchen gehen darf es dennoch erlernen).

Nach Wunsch darf ein Kinderm?dchen eingestellt werden.

Die Beschr?nkung auf das Wackelkaninchen f?r Kleinkinder wird aufgehoben. Stattdessen darf jedes Single-Kleinkind insgesamt 8 F?higkeitenpunkte verdienen, die frei w?hlbar sind.

Damit wir mit 3 Tagen aging_on hinkommen, m?ssen Eure Kleinkinder 24 Stunden vor der eigentlichen Alterung Geburtstag feiern. Das funktioniert so, dass innerhalb der letzten 24 Stunden ein Geburtstagskuchen gekauft wird und das Kind dorthin gebracht wird. Somit verk?rzen sich die regul?ren 4 Tage auf 3. Die Kinder d?rfen im ?brigen erst am Ende der dritten Woche altern.

Das Adoptivkind kann (muss aber nicht) am Ende der Aufgabe ausziehen.

Zeit: 3 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT

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9. Babysitting [Nephthys]

Gerda und Albert machen sich, aus was f?r Gr?nden auch immer, aus dem Staub und lassen ihre Kinder im Chaos zur?ck. Der Single hat ein Herz, siedelt mitsamt seinem Nachwuchs (und eventuell Lebenspartner und/oder Adoptivkind) ?ber und k?mmert sich vor?bergehend um die Rasselbande - bis Miranda die Stelle des Oberhaupts (halt noch als Teenie, das geht ja spieltechnisch) ?bernimmt oder die Eltern zur?ckkommen.

Das Ziel in dieser Aufgabe ist es, alle Kinder des Haushalts an der Privatschule anzumelden. Ladet dazu den Direktor ein und ?berzeugt ihn von der Eignung der Kappe-Kids und des Kindes Eures Singles f?r seine Eliteschule.

Nach den 2 Wochen siedelt der Single mitsamt seinem Nachwuchs und Partner wieder in sein eigenes Zuhause ?ber.

Was nach dieser Aufgabe mit der Familie Kappe geschehen soll, entscheidet jeder Spieler f?r sich.

Beachtet bitte, dass ein Bewohner in jedem Fall in der Simlane zur?ckbleiben muss, damit Euer Sim nach diesen 2 Wochen wieder nach Hause kann.

Wie der Single einzieht, ob direkt ?ber ein Familienmitglied oder durch Hinzuf?gen zum Haushalt in der Nachbarschaft, liegt ganz bei Euch. Die m?glichen 20.000 ? d?rfen dann ganz normal im Kappe-Haushalt genutzt werden. Allerdings darf dann kein Geld durch weitere Mitbewohner auf das Konto flie?en.

Es gibt keine „Lernbeschr?nkung“ f?r das Singlekind. Es sollte nur nicht stundenlang zum „Marathon-Lernen“ gezwungen werden.

TIPP von Stine f?r den Fall, dass der Direktor bei Euch pl?tzlich verschwindet:

Der Effekt mit dem verschwindenden Direktor tritt genau dann auf, wenn man zwischen Anruf und Ankunft das Spiel neu l?dt (bzw. es w?hrend des Besuchs neu l?dt). Am Besten kurz vor 17:00 anrufen (nat?rlich sollte dann alles vorbereitet sein), direkt vor dem Anruf das Spiel speichern, und dann egal was passiert erst wieder speichern, wenn der Besuch vorbei ist Sollte doch jemand versehentlich gespeichert und geladen haben, dann kann derjenige zwischen 17:00 und 18:00 direkt noch mal anrufen, es kommt dann gleich noch mal ein anderer Direktor.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: MIT DEN KAPPE-KIDS IST ERLAUBT

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10. Hochzeitsglocken [Adara]

Es ist soweit! Eurem Sim steht einer der gr??ten Schritte im Leben bevor und wird
den "Bund des Lebens" eingehen.

Eure Aufgabe ist es, die Hochzeit zu planen und durchzuf?hren. Einschr?nkungen in der Gestaltung gibt es keine - Eurer Kreativit?t sind keine Grenzen gesetzt. Nat?rlich m?ssen die allgemeinen Regeln nach wie vor eingehalten werden.

In dieser Zeit wird der Singlehaushalt nicht altern. Im Gegenteil: Dem Single (und wenn gew?nscht auch den ?brigen erwachsenen Bewohnern des Haushalts) wird ein Schluck Lebenselixier geg?nnt, um seine Lebensspanne um 3 Tage zu verl?ngern. Achte dabei darauf, dass der Sim mindestens im „Gold-Level“ ist!

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NAT?RLICH ERLAUBT

Titel: Re: [Sims 2] Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 07.05.2015 09:18
11. Reine Erziehungssache [little_tricia]

Der Single und sein Partner sind nun verheiratet und es k?ndigt sich erneut Nachwuchs an. Ausgerechnet jetzt zeigen sich bei dem erstgeborenen Kind Eigenschaften, die dem Single/einem Mitbewohner nicht gefallen und er/sie beschlie?t, sein ?ltestes Kind etwas "umzuerziehen". Sorgt daf?r, dass der Single und/oder ein Mitbewohner beim ersten Kind des Singles durch die Option "Ermutigen" vier Charakterpunkte Eurer Wahl ver?ndert. Falls Euer Single Zwillinge bekommen hat, sollen nur bei einem Kind Charakterpunkte ver?ndert werden. Zum Beweis knipst bitte ein Bild des Charakters vor und nach der Ver?nderung.

Wann das Baby geboren wird, bleibt euch ?berlassen, wichtig ist nur, dass die Alterung gegen Ende der Aufgabe f?r drei Tage eingeschaltet wird, damit das Baby zum Kleinkind werden kann.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT

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12. Midlife-Crisis [Wusel1811]

Euer Erstgeborenes ist zum Teenie herangewachsen und bereitet sich auf das Erwachsenwerden vor, das zweite Kind ist nun ein Schulkind und verbringt seine freie Zeit mehr mit anderen Sims, was Euren Single in eine tiefe Krise st?rzt und seine Verhaltensweisen v?llig umkrempelt.

Die Aufgabe ist so gedacht, dass der Sim v?llig entgegen seiner Laufbahn agiert. Also dass beispielsweise ein Familien-Sim pl?tzlich mehrere Liebschaften anf?ngt oder ein Romantiker einen Wissensdurst zu stillen versp?rt. Welche Laufbahn Ihr ausw?hlt, bleibt aber selbstverst?ndlich ganz Euch ?berlassen.

In dieser Aufgabe kommt noch hinzu, dass Euer Teenie seine erste gro?e Liebe kennen lernen und erleben soll. (Der Teen-WooHoo-Hack kann verwendet werden, allerdings soll von einer Schwangerschaft abgesehen werden!)

Zudem sollte Euer Teenie-Sim am Ende der 2 Wochen ?ber das Stipendium f?r die h?chste Stufe der Teenie-Karriere, sowie einem F?higkeiten-Stipendium verf?gen. (Bitte mit einem Screen von den Erinnerungen belegen!)<-- Dieser Teil der Aufgabe gilt auch f?r die Spieler, die das Add On WCJ nicht installiert haben, auch wenn es daf?r keine Stipendien gibt. Bitte macht hierzu dann einen Screen von der F?higkeit (Level 8) und von der Job-?bersicht.

Die Alterung von 3 Tagen sollte zu Anfang dieser Aufgabe aktiviert werden, damit beide Kinder direkt den Sprung in die n?chste Lebensphase t?tigen.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST GRUNDS?TZLICH ERLAUBT. TEENAGER M?SSEN ABER ERST ALLE ZIELE ERF?LLT HABEN, BEVOR ES IN DEN URLAUB GEHT.

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13. Self Control [Naike]

Erstellt Euch selbst als erwachsenen Sim und zieht ?ber einen Mitbewohner (nicht ?ber die Familientonne) des Haushalts Sim Lane 10 dort ein. (Wer m?chte kann zum Vergleich ein Foto von sich online stellen, ist aber kein Muss.)

In der zweiten Woche (ab Montag) dieser Aufgabe ?berlasst dem Single und Eurem Alter Ego selbst die Kontrolle. Lediglich in Krisensituationen (Bugs oder Feuer, etc.) darf von Eurer Seite aus eingegriffen werden.

Die ?brigen Sims des Haushalts d?rfen weiterhin normal gesteuert werden.

Ziel der Aufgabe ist es zu sehen, wie sich die Beziehung zwischen Euch und dem Single eigenst?ndig entwickelt.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST IN DER 2. WOCHE NICHT ERLAUBT, DA WEDER SINGLE NOCH EGO-SIM GESTEUERT WERDEN D?RFEN.

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14. Kindergeburtstag [mond.kuss / Adara]

In den letzten Wochen war ja immer was los in der Simlane (Krise des Singles, erste Liebe des Erstgeborenen und Besuch des Ego-Sims). Durch die ganze Aufregung ist Kind Nummer 2 zu kurz gekommen, und keiner hat so recht gemerkt, dass das arme Kind zunehmend stiller und trauriger wurde. Ziel ist nun, dem Kind wieder ins seelische Gleichgewicht zu verhelfen und ihm m?glichst viele sch?ne Dinge zu erm?glichen. Z.B einen Ausflug, eine tolle Urlaubsreise, was auch immer.

Da das 2. Kind in dieser Aufgabe zum Teenager wird, soll zu diesem Anlass ein gro?er Kindergeburtstag organisiert werden und m?glichst viele Kinder / Teenager (vorrangig aber Kinder!) der Nachbarschaft sollen eingeladen werden (notfalls auch Mechthild Br?ning und Co, falls zu wenig Kinder in der Nachbarschaft wohnen). Die maximale G?steanzahl bestimmt jeder Spieler selbst, je nachdem wieviel Euer PC verkraftet.

H?hepunkt der Aufgabe soll dann allerdings eine kleine oder gr??ere Katastrophe (liegt bei jedem Spieler, wie die dann auszusehen hat) sein, trotzdem soll die Feier noch erfolgreich gewertet werden, so dass das Kind gut zum Teenie heranwachsen kann.

In dieser Aufgabe wird die Alterung f?r 4 Tage (entsprechend vor der Geburtstagsfeier) aktiviert, damit unser Kind den Sprung vom Kind ins Teenie-Alter machen kann.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT

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15. Sturmfreie Bude [Nephthys]

Das Singlep?rchen verl?sst f?r die meiste Dauer der Aufgabe das Haus und ?berl?sst die Verantwortung ihren Kids, die mittlerweile ja Teenager sind.

Ziel ist es, die beiden Teens m?glichst ohne gr??ere Katastrophen durch diese Tage zu f?hren. Allerdings solltet Ihr versuchen, Euch soweit es geht, in die Teenager hineinzuversetzen. Was w?rdet Ihr tun / h?ttet Ihr getan, wenn Ihr das elterliche Heim f?r Euch gehabt h?ttet?

Damit auch alle Personen des Grundst?cks wie gewohnt altern k?nnen, sollte Euer Single samt Partner ca. in der Mitte der 2. Woche (Mi oder Do) zur?ckkehren.

In dieser Aufgabe wird die Alterung nur f?r 2 Tage aktiviert, da wir in Aufgabe 14 ja 4 Tage vorgegeben hatten. Bitte beachten!!

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT

Achtung: Kind Nummer 1 ist nun alt genug, um auf die Uni zu gehen. Die Uni-Zusatzaufgabe befindet sich am Ende dieses Posts. Die Aufgabe ist ein freiwilliger Zusatz f?r Spieler mit WCJ. Wer kein WCJ besitzt oder sein Kind nicht zur Uni schicken m?chte, liest einfach bei Aufgabe 16 weiter.

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16. Pleitegeier [Wusel1811]

Das Verm?gen des Single-Haushaltes soll gleich zu Beginn der Aufgabe auf max. 2.500 Simoleons gesenkt werden. Wie das Geld ausgegeben wird, bleibt dem Spieler ?berlassen (SimPE, familyfunds-Cheat, Anheben und Senken des Gel?ndes, Fu?b?den verlegen oder der Kauf neuer M?bel/ein Umbau des Hauses) Anschlie?end sollen alle Sims des Haushalts (Erwachsene + Teenager) ihren Job verlieren! Alternative Einnahmequellen (Bilder malen, Musizieren) sind erlaubt. Nur im Notfall d?rfen Gegenst?nde verkauft werden, um einen Besuch des Gerichtsvollziehers zu vermeiden.

Zus?tzlich soll der Single die f?nf Sims, zu denen er die schlechteste Beziehung hat, als beste Freunde gewinnen.

ACHTUNG!! Diese Aufgabe wird komplett OHNE Alterung gespielt.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT (Das Budget dazu ist eh nicht vorhanden. ;)  )

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17. Aufstand der K?chenger?te [Adara]

In der Simlane gibt es ein gravierendes Problem: Alle elektrischen Ger?te funktionieren pl?tzlich nicht mehr! Jeder Spieler entscheidet selbst, warum der Strom ausgefallen ist oder warum die Ger?te weggeschafft werden m?ssen. Wichtig ist nur, dass die erste Woche komplett ohne Elektroger?te verbracht wird.

Zu diesem Zweck k?nnen die Ger?te verkauft/umgedreht oder per boolprop kaputtgemacht werden. Das Telefon darf (zwecks Essen bestellen oder Taxi rufen) erhalten bleiben.

Nach einer Woche hat der Single endg?ltig die Nase voll vom stromlosen Dasein und beschlie?t in den Urlaub zu fahren. Zu diesem Zweck soll ein normales Lot (kein Com-Lot!) gebaut/runter geladen werden, welches den Urlaubsort bildet. Auf dem „Urlaubslot“ muss ein Sim wohnen, der unseren Single zum Einzug bewegt. Spieler mit WCJ k?nnen auch die Familientonne benutzen.

Wie der Urlaubsort aussieht bleibt jedem Spieler selbst ?berlassen, er sollte aber ein bestimmtes Thema haben. z.B. Tropen-Paradies, Schneeh?tte, Luxushotel, Camping-Tour, etc.

Der Single verbringt nun die zweite Woche auf dem Urlaubslot, um danach erholt in die Simlane zur?ckzukehren. Der Single kann allein mit seinem Partner verreisen oder seine Kinder mitnehmen. Wichtig ist nur, dass mindestens ein Sim in der Simlane verbleibt! Spieler ohne WCJ m?ssen entweder den move-all-in Hack benutzen oder einen erwachsenen Sim in der Simlane zur?cklassen!!

Wenn der Single wieder in die Simlane zur?ck zieht, sollte er h?chstens 5000 $ mitbringen. Falls es mehr Geld wird, muss es "weg gecheatet" werden.

Alterung: Die Alterung muss in der ersten Woche in der Simlane stattfinden.

Falls Kind 1 noch im Haus wohnt (also nicht auf der Uni ist), muss es nach seinem Geburtstag ausziehen.
Kind 2 kann am Ende der Aufgabe auf die Uni gehen oder eben nicht.

Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NAT?RLICH ERLAUBT

Wie geht das mit dem Urlaubsort??

Man muss einen neuen Sim erstellen (oder einen vorhandenen Sim, der schon in der Nachbarschaft wohnt), der den Urlaubsort "kauft" und/oder aufbaut. Das Geld daf?r darf ercheatet werden. Dieser Sim m?sste sich dann (am besten) schon vor Aufgabe 17 mit einem Bewohner aus der Simlane anfreunden, um ihn dann in der 17 zum Einzug zu bewegen.

Wer die M?glichkeit hat, kann aber nat?rlich auch die Familientonne benutzen. Aber auch bei der Familientonne braucht man diesen Dummie-Sim, weil das Urlaubsgrundst?ck sonst zu teuer w?re, wenn es unbewohnt w?re. Der Dummie-Sim darf nach der Aufgabe in der Nachbarschaft verbleiben.

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(http://www.simsshots.de/homeimages/wcj.gif) Aufgabe in der ersten Generation f?r Spieler mit dem Add On Wilde Campus Jahre


Allgemeines:

Die Besitzer von WCJ k?nnen in dieser Aufgabe (15) ihr erstgeborenes Kind auf die Uni ?bersiedeln.

Hei?t also diese Aufgabe brauchen nur diejenigen zu spielen, die sich f?r ein Studium eines ihrer Kinder entschlie?en. Welches Kind diese Aufgabe nun erf?llt, liegt ganz bei Euch.

Diejenigen, die den Kindern ein Studium g?nnen m?chten, sollten darauf achten, dass sie bis zum Beginn der Aufgabe 18 fertig werden.

Ebenso verh?lt es sich mit Kind 2, das fr?hestens ab Aufgabe 17 an die Uni gehen sollte. Die Uniaufgabe kann auch vom Zweitgeborenen erf?llt werden.

In Aufgabe 18 soll dann der Generationenwechsel stattfinden. Mit welchem Kind dann weitergespielt wird, soll jeder f?r sich entscheiden. Allerdings sollten beide Kinder, sofern ihr Studium eher beendet ist, bis zu dieser Aufgabe in der Familientonne oder in einer anderen Familie verbleiben.

Bei letzterem ist darauf zu achten, dass dort die Alterung deaktiviert ist, so dass beide Kinder (oder falls Ihr Euch bereits f?r einen Nachfolger entschieden habt, nat?rlich nur dieser Sim) die volle Tagesanzahl in der Alterungsspanne des Erwachsenen zur Verf?gung hat.

Immerhin m?ssen wir ja darauf achten, dass wir alle wieder auf gleichem Level in die n?chste Generation starten.

Die Wahl des Studienfachs sowie ein eventueller Laufbahnwechsel w?hrend des Studiums liegt im eigenen Ermessen.

F?r die studierten Sims sind dann sp?ter auch bei der Berufswahl die neuen Berufe aus WCJ erlaubt.

Die Spieler ohne Add On bleiben davon selbstredend unber?hrt. F?r ihren Teenager findet dann die Alterung ganz regul?r in Aufgabe 16 statt.



Die Aufgabe f?r die 1. Studenten-Generation:

Lasst Euer Kind auf dem Campus einziehen und gr?ndet, sobald es die finanzielle Lage erlaubt, eine Studentenverbindung in Eurem eigenen Domizil.

Werbt nun im Laufe der Zeit neue Mitglieder an (mind. 10) und lasst sie w?hrend ihrer Anw?rterzeit, ohne daf?r Einflusspunkte einsetzen zu m?ssen, unliebsame Arbeiten verrichten.

Gegen Ende des Studiums sollte Eure Verbindung Level 4 erreicht haben. Dazu werden 7 Haushaltsfreunde ben?tigt.

Zum Beweis h?ngt ein Studentenverbindungszeichen auf, an dem Ihr immer den aktuellen Status ablesen k?nnt und macht davon ein Foto.

Nachdem Euer Sim erfolgreich die Universit?t abgeschlossen hat, sollten 1 oder 2 der Verbindungsbr?der / -schwestern das Erbe antreten, damit unsere Studentenverbindung auch f?r die nachfolgenden Single-Generationen einsatzbereit ist.

Zeit: muss vor Beginn von Aufgabe 18 abgeschlossen sein. Die Story kann dabei auch in eine oder mehrere der Aufgaben 15-17 eingebunden werden.
Titel: Re: [Sims 2] Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 07.05.2015 09:24
Die 2. Generation
18. Die neue Truppe

Unser Singlenachfolger ist nun erwachsen und m?chte vorerst auf eigenen Beinen stehen.

Die erste eigene Bude soll der Maxis-Pracht-Bungalow sein.
Lasse deinen Single in das Haus einziehen und richte es mit dem restlichen Geld, was nach dem Hauskauf noch ?brig ist, ein.
Da das Haus f?r einen Sim allein viel zu gro? ist, beschlie?t der Single nach einigen Tagen noch 3 Mitbewohner einziehen zu lassen.
Ein Mitbewohner darf frei gestaltet werden, die anderen beiden sind Nicolas und Lulu.
In den restlichen Tagen der Aufgabe sollen sich unsere 4 Sims kennenlernen.

Zeit: 2 Sim-Wochen

Alterung: Es wird nicht gealtert!
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT





Anmerkungen & n?tige Downloads:

Das WG-Haus:

Download (http://simlane10.ch/files/gen2/WG_Starterhaus.rar)

(http://www.simsshots.de/images/WGHaus0003.jpg) (http://www.simsshots.de/Files/gen2/WG_Starterhaus.rar)

Pracht Bungalow - 2 Zimmer / 14.996 ? / 2x3 Grundst?ck (in der H?usertonne)

ACHTUNG! Das Haus darf f?r die gesamte Dauer der Spielzeit baulich nicht ver?ndert werden. Einzige Ausnahmen bilden hier Wand- und Bodenbel?ge sowie die Gartenbepflanzung. Fenster, T?ren, W?nde, Treppen, Dach, Gew?chshaus, etc. d?rfen nicht ver?ndert werden. Es darf ebenfalls auch nicht erweitert werden.

F?r die Apartment-Variante bitte hier klicken (http://simlane10.ch/files/gen2/Prachtbungalow_AL.rar)

(http://www.simsshots.de/Files/gen2/snapshot_0000000b_d65113ff.jpg)

Das Lot kommt als Wohngrundst?ck zu Euch, so dass Ihr die Wohnungen, die nicht f?r den Single gedacht sind, einrichten k?nnt. Zum anderen dann noch die Au?engestaltung. Ein wenig hab ich schon angelegt, will Euch da aber nicht zuviel reinpfuschen, was bspw. einen Spielplatz oder dergleichen angeht. Ich wei? ja nicht, was Ihr f?r Familien dort einziehen lassen wollt.

Das Lot ist 3x3 gro? und es gibt 4 baugleiche, seitenverkehrte Wohnungen auf 2 Etagen.
Die Preise liegen zwischen 1347 ? und 1381 ?.

Der Cheat f?rs Umwandeln lautet: changeLotzoning apartmentbase und funktioniert anstandslos (Testlauf bestanden).

Umwandeln m?sstet Ihr dann per Cheat selbst. ;)


Die Mitbewohner (zum Download auf die Bilder klicken):

ACHTUNG!
W?hrend dieser ersten Aufgabe d?rfen die vorgegebenen Charaktere in keiner Weise ver?ndert werden!

Lulu (erstellt von Naike)

(http://www.simsshots.de/images/contest/08Naike/TN08_03koerper.jpg) (http://simlane10.ch/files/gen2/lulupaket.rar)

Charakter: Romantik ? Skorpion

Nicolas (erstellt von Nephthys)

(http://www.simsshots.de/images/contest/06Neph/TN06_03koerper.jpg) (http://simlane10.ch/files/gen2/Nicolas%20Drake.rar)

Charakter: Ruf ? Sch?tze

Bemerkung: Bei der Vergabe des Sternzeichens nehmt die erste Einstellung, die im CAS-Modus f?r das jeweilige Sternzeichen erscheint. Es darf hier nichts modifiziert werden.

Der dritte Mitbewohner unterliegt der freien Gestaltung.

Die Mitbewohner sollen zusammen erstellt werden und irgendwo in der Nachbarschaft bei jemandem (mit m?glichst wenig Geld) einziehen.
Unser Single muss dann die Beziehung zu einem der Mitbewohner so weit ausbauen, dass alle bei ihm einziehen k?nnen.
Die neuen Mitbewohner d?rfen zusammen maximal 5000$ mitbringen. Falls sie zuviel Geld mitbringen, muss der ?berschuss per SimPE, familyfunds, etc. abgezogen werden.
Von den 4 Sims d?rfen nur 2 Sims arbeiten.

Neben unserer WG hat sich auch eine neue Familie in der Nachbarschaft niedergelassen. Die Grusels aus Sch?nsichtingen!

(http://www.simsshots.de/images/familien/Schoensichtingen_Grusel.jpg) (http://simlane10.ch/files/gen2/Grusel.rar)

Mit dieser Familie darf allerdings bis auf weiteres nicht aktiv gespielt werden. Sollte jedoch eins der Familienmitglieder den Weg Eures Singles oder seiner Bewohner kreuzen, d?rfen
erste zarte Bande gekn?pft werden.


19. Wirrungen der Begierde

Die kleine WG lebt nun schon seit einigen Wochen zusammen. Nachdem sich die Mitbewohner nun untereinander kennen gelernt haben, sind sie voller Tatendrang und wollen viele neue Leute kennen lernen. Die WGler veranstalten tolle Partys oder machen Ausfl?ge in die Downtown. Alles verl?uft prima, bis zu dem Tag, als Kassandra Grusel auftaucht. Sie verliebt sich unsterblich in einen der WG-Bewohner. Kassandra will aller Welt ihre Liebe zeigen, doch der Auserw?hlte ist so gar nicht damit einverstanden. Vielleicht mochte der Sim Kassandra ja anfangs, doch durch die pl?tzlichen Liebesbekundungen ist er nur noch genervt und versucht sie loszuwerden. Kassandra l?sst sich aber nicht so einfach abweisen! Sie beginnt, den Sim und die gesamte WG zu terrorisieren. Der Auserw?hlte muss nun versuchen, das "Unheil" irgendwie abzuwenden. Aber wie wird man am besten eine liebestolle Kassandra los?

Zeit: 2 Simwochen in der WG, 1 Simwoche im Gruselhaushalt
Alterung: es wird nicht gealtert
URLAUB: IST ERLAUBT



(http://www.simsshots.de/homeimages/ofb.gif) 20. Money, Money, Money! [Petzi]

Die Wirtschaft boomt in Eurer Nachbarschaft. ?berall schie?en neue florierende Gesch?fte aus dem Boden. Kein Wunder also, dass Eure WG dem Ruf des Erfolges folgen will und sich spontan zu einer Gesch?ftsidee hinrei?en l?sst.

Die Ideen reichen weit und schlie?lich muss sich die Truppe f?r einen Gesch?ftstypen entscheiden: Wollen sie sich als Dienstleister verdingen oder im Einzelhandel ihr Gl?ck versuchen?

Eure Aufgabe besteht darin, innerhalb von 4 Sim-Wochen ein gut funktionierendes Gesch?ft aufzubauen. Am Ende dieser Aufgabe sollte Euer Single ?ber 2 goldene Talentorden verf?gen, die typisch f?r sein Gesch?ft sind. Au?erdem sollte Euer Gesch?ft nach diesen 4 Wochen mindestens Gesch?ftsstatus 8 erreicht haben, w?nschenswert w?re jedoch 10. Wer wei?? Vielleicht schafft Ihr es ja sogar, den Cr?me de la Cr?me-Preis abzur?umen?

Ihr solltet allerdings davon absehen, Eure Gesch?ftsidee zu vermischen. Also bitte keinen Friseur, der K?sekuchen verkauft. Legt Euch auf eine Richtung fest!
Egal f?r welches Gesch?ft Ihr Euch entscheidet: Der Ticketschalter ist in jedem Fall tabu!

M?gliche Gesch?ftsideen:

Dienstleister: Restaurant, Fris?r, Kaffeebar... (Tipp: Wenn Ihr in OFB noch unsicher seid, solltet Ihr in dieser Aufgabe von solch einem Gesch?ft absehen. Denn grade hier ist der Schwierigkeitsgrad doch immens hoch.)

Einzelhandel: Spielwaren, Blumen, B?ckerei...

Die Aufgabe gliedert sich, nachdem Ihr Euch auf einen Gesch?ftstyp festgelegt habt, in 3 Phasen:

Phase 1 / Woche 1: Seht Euch nach einem geeigneten Gemeinschaftsgrundst?ck (2x2 Gr??e) um und beginnt mit den ersten Bauarbeiten.

Phase 2 / Woche 2: Verwendet das bisherige Kapital Eurer Sims, um den Laden auszustatten und die ersten Waren in die Regale zu r?umen.
Selbstherzustellende Waren wie Spielzeug, Roboter, Blumenstr?u?e oder Kuchen m?ssen allerdings zu Hause gefertigt werden. Objekte aus dem Kauf- oder Baumodus sind hierbei nicht erlaubt!

Phase 3 / Wochen 3 + 4: Feiert Eure Neuer?ffnung und verschafft Eurem Gesch?ft Ansehen gem?? den oben stehenden Vorgaben.
Sp?testens ab diesen Zeitpunkt sollte von Euren berufst?tigen Sims der regul?re Job gek?ndigt werden, so dass alle WG-Mitglieder mitarbeiten k?nnen.

Sobald Euer Gesch?ft Status 4 erreicht hat, d?rft Ihr auch Angestellte einstellen, die Euch unter die Arme greifen. Die WG soll gemeinsam in den Laden fahren und gemeinsam zur?ckkommen. Ein nachtr?gliches Einladen der anderen Sims ist nicht im Sinne dieser Aufgabe.

S?mtliche erarbeiteten Vorteile f?r dieses Gesch?ft, d?rfen uneingeschr?nkt genutzt werden. Auch d?rfen Vorteile unter den WG-Bewohnern weitergegeben werden.

Viel Erfolg!

Zeit: 4 Sim-Wochen
Alterung: es wird nicht gealtert
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT



21.  Im Zeichen des Storches [Banane]


In der WG funkt es - und zwar gleich mehrmals! Der Single verstrickt sich in eine Dreiecksbeziehung, die nicht ohne Folgen bleibt. Am Ende der drei Wochen steht der Single allein mit zwei Kindern da. Beide Kinder muessen leibliche Kinder des Singles sein, ausserdem muss der Single in der Aufgabe mindestens zwei Liebschaften haben. (=> Bei beiden Partner muss das rote Herz erscheinen. Zum Beweis bitte jeweils ein Screenshot.)
Nachdem die 2 Kinder geboren wurden, trennen sich aus welchen Gr?nden auch immer, die Partner und wollen weder vom Single, noch vom Nachwuchs etwas wissen. Aber nicht nur die Partner, auch die WG-Bewohner wenden sich vom Single ab und lassen ihn mit den Kindern allein. Ob die Mitbewohner Eures Singles nun selbst ausziehen oder den Single einfach rausschmei?en, bleibt Euch ?berlassen. Wichtig ist nur, dass der Single die letzte Woche komplett allein mit seinen Kinder lebt. Dadurch ist er v?llig ?berfordert und ?berlegt in sein Familiennest zu schl?pfen, um wieder den Kopf ?ber das Wasser zu bekommen und sich um seine/ihre neue Zukunft als Alleinerziehende/r nachzudenken.

Bitte bedenkt, dass der Single in der n?chsten Aufgabe vom Exsingle oder einem Mitbewohner von diesem zum Einziehen eingeladen werden soll - vernachl?ssigt die Beziehung zur Simlane 10 daher nicht ganz.

Zeit: 3 Wochen

Alterung: Es wird nicht gealtert.

URLAUB: IST ERLAUBT


22. Goldene Zeiten [Godin]

In dieser Aufgabe kehren wir zur?ck in die Simlane 10. Gleich zu Beginn zieht der Zweitsingle mit seinen Kindern zur?ck in sein elterliches Haus. Dabei muss er von einem Bewohner der Simlane 10 zum Einzug bewegt werden. Der Einzug ?ber die Familientonne ist nicht m?glich. Beachtet bitte, dass vor der Umsiedelung des Zweitsingles in die Simlane 10 ein weiterer Sim ins Haus ziehen muss, der Euch den Auszug ?ber die Familientonne ersparen soll. Dieser Sim kann danach ebenso wie die ?brigen Nachbarn (au?er nat?rlich die vorgegebene Maxisfamilie) gespielt werden und muss nicht in der Geschichte erw?hnt werden.

Der Ursingle hat bald Geburtstag. Dieser soll gro? gefeiert werden, weshalb alle in gro?er Aufregung sind. Veranstaltet bitte eine gro?e Geburtstagsparty, auf der mindestens 3 alte Freunde des Ursingles eingeladen werden m?ssen. Ansonsten kann die maximale G?steanzahl jeder Spieler selbst bestimmen, je nachdem wieviel Euer PC verkraftet. (Hinweis: K?nnt Ihr nur jeweils 2 G?ste f?r die Party einladen, k?nnt ihr auch weitere Besucher einfach mittels Telefon einladen. Beachtet dabei aber, dass auch nachtr?glich per Telefon eingeladene G?ste mit ihrer Laune Parties miesen k?nnen.)

Nach der ganzen Aufregung entdeckt der Ursingle sein g?rtnerisches Talent. Legt einen sch?nen Garten an mit dem Ziel, dass Euer Single ? je nach Talent ? folgende Ziele erreicht:

kein Orden ............................ Goldener Orden + 5 mega gl?ckliche Pflanzen
Bronze                                    Goldener Orden + 10 mega gl?ckliche Pflanzen
Silber                                      Goldener Orden + 15 mega gl?ckliche Pflanzen
Gold                                        25 mega gl?ckliche Pflanzen

Am Ende der Aufgabe sollte der Ursingle Mitglied des Gartenvereins sein und f?r seinen Garten einen Preis gewonnen haben. Beachtet bitte, dass der Gartenverein, solltet ihr beim ersten Mal nicht gleich aufgenommen werden, erst nach einigen Tagen wieder zu Besuch kommt. Sollte der Single einen Brunnen gewonnen haben, muss dieser sofort verkauft werden.
Zum Beweis macht bitte zu Beginn der Aufgabe und am Ende jeweils ein Screenshot der Orden und zeigt den Garten.
Zeit: 3 Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST ERLAUBT


Titel: Re: [Sims 2] Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 07.05.2015 09:25
23. Hot Dates [Nephtys]

Nachdem der Single wieder in das elterliche Heim zur?ckgekehrt ist und auch die Kinder aus dem Gr?bsten raus sind, hat er/sie Sehnsucht nach Liebe. Nachdem im engeren Umfeld kein geeigneter Kanditat f?r ein romantisches Stelldichein zu finden ist, entschlie?t er/sie sich die Suche entsprechend straff organisiert auf die komplette Nachbarschaft auszuweiten.  Im Laufe der Aufgabe hat der Single 7 Dates zu bew?ltigen mit jeweils folgenden unterschiedlichen Ergebnissen:

- Traumhaftes Date
- Gro?artig
- Nett
- Ertr?glich
- Langweilig
- Misslungen
- Schrecklich

Der Ort der Dates ist frei w?hlbar. Bei der Kanditatensuche darf sich der Single der Hilfe der Heiratsvermittlung bedienen, wobei die Datepartnersuche abwechselnd selbst organisiert oder durch die Wahrsagerin stattfinden soll. Um die Heiratsvermittlung bezahlen zu k?nnen, greift der Single auf Ersparnisse von 6.000 $ zur?ck. Es muss genau dieser Geldbetrag ausgegeben werden. Neben den durch die Wahrsagerin gefundenen Datepartner kann der Single auch auf bekannte Sims aus der Nachbarschaft zur?ckgreifen, wobei nur einer dieser Kandidaten mit dem Single eng befreundet sein darf.
Optionale M?glichkeit:
Wer m?chte, darf seinem Single auch ein 8. Date mit einem Vampir organisieren. Wird der Single vom Vampir angeknabbert, so steht es dem Spieler frei, ob der Single bis zum Ende der Aufgabe in diesem Zustand bleibt. Der Single sollte allerdings mindestens 24 Stunden Vampir sein und muss sp?testens am letzten Tag der Aufgabe vom Vampirismus durch Vampirocillin forte geheilt werden.
Zum Beweis der jeweiligen Dateerfolge bitte jeweils einen Screenshot einf?gen.
Zeit: 3 Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST ERLAUBT


24. Urlaub total! [Nephthys]

Jeder hat nach Stress eine Auszeit verdient. So auch Euer Single!
W?hrend dieser drei Wochen Aufgabenzeit, soll Euer Single die fernen Orte bereisen und m?glichst viel erleben.
Im Schlepptau hat der Single den erwachsenen Sim des Hauses, der bisher die wenigsten Erinnerungen durch Urlaube gesammelt hat.

Folgende Erlebnisse soll dieser Sim am Ende der Aufgabe in seinen Erinnerungen haben:

Twikii Insel:
Probiere eine fruchtige Inselk?stlichkeit
H?ng mit den Einheimischen ab
Schwinge dein Bastr?ckchen am Strand
Tanze mit den Feuerbesessenen Einheimischen
Fechte und navigiere am Strand
Ein singender Pirat?
Erweise einer alten Zivilisation deine Ehrerbietung
Begl?cke andere mit deinen Massagek?nsten

Takemizu Village:
Erlerne die traditionelle Massagekunst des fernen Ostens
Betreibe traditionelle Leibes?bungen
Lerne, dich richtig zu verbeugen
Reise, wie ein Ninja
Erfahre eine Geschichte aus dem fernen Osten
W?nsche dir was!
Genie?e eine Tasse Tee
Gestalte einen Zengarten
Finde die passenden Karten und gewinne
Koste eine fischige Asiadelikatesse

Drei Seen:
Schlaf unter den Sternen
Triff das Ziel
Baumringe haben interessante Geschichten zu erz?hlen
Genie?e einen herzhaften Bergschmaus
Trommel dir auf die Brust, wie ein echter Bergsteiger
Bleib auf dem Stamm und gewinne
Lerne, dich in der Welt der Berge zu entspannen
Lerne zu tanzen, wie die Bergbewohner

Allgemeine Erinnerungen:
Verbring einen sch?nen Urlaub
Lass dir 5 neue Ausflugsziele zeigen
Teste den Zimmerservice

Erinnerungen, die sich im Zuge der Aufgabe von allein erf?llen:
Erkunde die Wildnis
Fliehe auf ein Inselparadies
Lass dich von Tradition und Kultur verzaubern
Finde einen Hinweis auf versteckte Geheimnisse
Decke ein Urlaubsgeheimnis auf

Die Erinnerungen aus Twikkii Insel, Takemizu Village und Drei Seen sowie die allgemeinen Erinnerungen
geh?ren zum Pflichtteil dieser Aufgabe. Falls Ihr noch Zeit und Geld ?brig habt, k?nnt Ihr nat?rlich auch
noch weitere Erinnerungen sammeln. Ausgenommen hiervon sind die Erinnerungen:

Decke ein Inselgeheimnis auf (Voodoo-Puppe)

Finde einen flauschigen Freund (Bigfoot zum Freund bekommen. Anmerkung: Funktioniert bei mir nur, wenn
ich Bigfoot zum Einziehen auffordere.)

Verpasst es nicht, Euch in den Urlaubgsgebieten ordentlich mit Souvenirs einzudecken!
Am Ende der Aufgabe solltet Ihr mindestens ein Souvenirregal aufgef?llt haben:

Variante A:
5 Souvenirs der Twikii-Insel

Variante B:
5 Souvenirs aus Takemizu Village

Variante C:
5 Souvenirs aus Drei Seen

Variante D:
5 Seemuscheln

Da die Zeit w?hrend des Urlaubs still steht, l?uft diese Aufgabe wie gewohnt ?ber 3 Wochen.

Zeit: 3 Sim-Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST NICHT NUR ERLAUBT, SONDERN GEWOLLT.


25. Der ?berflieger oder Teenagerliebe [Godin]

Nachdem die Kids nun Teenager sind, packt sie der Ergeiz und sie wollen ihren Eltern beweisen, was in ihnen steckt. Alle im Haus lebenden Teenies werden zu ?berfliegern. Sie sollen dennoch rebellisch bleiben und beim n?chtlichen Davonschleichen m?glichst mindestens einmal von der Polizei erwischt werden. Zudem entdeckt ein Singlekind die gro?e Liebe und soll am Ende der Aufgabe eine feste Beziehung f?hren.

Alterung: 5 Tage
Zeit: 3 Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

Aufgabe 26: Weihnachtlicher Alptraum [HeavensGirl]

Weihnachten steht vor der T?r und schwere Zeiten suchen den Single heim, wo er doch bis zum Hals in den Vorbereitungen f?r das Fest steckt. Sein/ihr Leben ger?t aus den Fugen und wird zu einem wahren Alptraum. Die Laufbahnanzeige muss f?r mindesten zwei Wochen der Spielzeit tiefrot sein. W?hrend dieser Zeit d?rfen nur die ?ngste, aber keine W?nsche erf?llt werden. Als Folge dieser Lebenskrise wird der Single psychiatrisch behandelt. Dabei kommt es mindestens zu drei Noteins?tzen des Psychiaters.

Vor oder nach dem seelischen Zusammenbruch des Singles feiert er/sie mit seiner/ihrer Familie Weihnachten. Ob das Fest ein voller Erfolg und somit das Ende der Pechstr?hne einl?utet oder es im Supergau endet, liegt ganz bei Dir.
Gestalte dabei die Simlane 10 richtig weihnachtlich! Besorge einen Baum, dekoriere das Haus und backe Pl?tzchen! Nutze das winterliche Wetter, um mit den Bewohnern der Simlane 10 Schneeballschlachten und Schneeengel zu machen. Fahre mit ihnen Schlittschuh und sieh zu, dass sie sich bei Unterk?hlung mit einem leckeren Kakao aufw?rmen.
Zeige uns einfach, wie Deine Sims ihre Weihnachtszeit verbringen!

Am Ende der Aufgabe gehen die Kinder des Singles auf das College.

Alterung: 5 Tage
Zeit: 3 Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT

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Aufgabe 27 - Tierisch gut drauf

XY Grusel (Teenager und Kind von Kassandra Grusel) und die Singlekinder haben sich angefreundet. Da sie sich, wie auch alle anderen Teenager ihr Taschengeld aufbessern wollen, beschlie?t wenigstens eins der Singlekinder mit XY eine Tierzucht aufzutun. Gen?gend Nachbarn, die die kleinen K?tzchen oder Welpen abnehmen haben sie schon ausfindig gemacht. Doch als es ernst wird, und die neugeborenen Sch?tzlinge Pflege und Kontrolle brauchen, macht sich der Grusel-Teen aus dem Staub und das/die Singlekind(er) stehen alleine da. Der Single wundert sich ?ber die Abwesenheit und den pl?tzlichen Geldsegen des/der Kindes/Kinder und entlarvt die Z?chterei.
Das Unterfangen muss aufgegeben werden. Ob Tiere am Ende der Aufgabe behalten werden, liegt im Ermessen jeden Spielers.


Spielzeit: 3 Wochen in der Simlane
               3 Wochen bei den Grusels (davon alles komplett mit Alterung und die Vorgabe, dass Kassandra am Ende min. 2 Kinder als Teenies hat. Diese Spielzeit muss allerdings nicht dokumentiert werden. Nur wer mag.)
Alterung: 3 Tage in der Simlane

Am Ende steht es den Singlekindern frei auf's College zu gehen, ebenso wird der Folgesingle zum Spielen freigegeben.

Was man f?r diese Aufgabe braucht ist ein eigenes Tier und den passenden Gegenpart von den Grusels, den er/sie daf?r hergeben sollte. Am Ende der drei Wochen wird das Grusel-Tier zur?ckgeschenkt.

Verboten: jegliche Art an Cheats, die die Tiere betreffen!

Ziel: Am Ende der Spielzeit sollen min. f?nf Tierbabys geboren und verkauft worden sein.
Titel: Re: [Sims 2] Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 07.05.2015 09:26
Die 3. Generation


28. Die Leichtigkeit des Seins

Mit dem Eintritt in die Vollj?hrigkeit, beschlie?t unser Single, sich auf dem Wohlstand seiner Vorfahren auszuruhen und sich erst ein Mal der Sinnfindung seines Lebens zu widmen. Dazu freundet er sich erfolgreich mit verschiedenen Hobbyideen an, so dass er schlie?lich drei Plaketten sein eigen nennen darf.

Zur Auswahl stehen ihm dabei folgende Optionen offen:

~ Kochkunst
~ Filme und Literatur
~ Spiele
~ Bastelarbeiten
~ Wissenschaft
~ Kunst und Handarbeit
~ Natur
~ Fitness
~ Musik und Tanz

Der M??iggang seines Alltags wird lediglich durch die Bitte zweier seiner Freunde unterbrochen, ihnen zwei rauschende Hochzeitsfeste auszurichten. Dabei gew?hrt man ihm die freie Hand, so dass er sich kreativ an jedem Thema ausprobieren darf, welches ihm gef?llt. Denn ganz gleich ob klassisch in Wei?, am Strand, beim Tauchen, im Hei?luftballon oder inmitten einer Ruine, jeder seine Freunde will nur eines: Ein einzigartiges Erlebnis!

Nat?rlich kann so ein Fest seine „Einzigartigkeit“ auch damit rechtfertigen, dass es mangels Engagement oder auch durch ?bereifer unseres Singles v?llig ruiniert wird.

Dauer: 2 Wochen
Alterung: Aus!
Ziel: 2 Hochzeiten und 3 Hobbyplaketten (Tips (http://www.anonym.to/?http://www.simforum.de/showpost.php?p=3116126&postcount=2))

Achtung: Bitte denkt daran, dass zu jedem Zeitpunkt mindestens drei Sims in der Simlane 10 leben m?ssen! Falls ihr euch also dazu entschlossen habt, die Eltern und Geschwister des Singles auszusiedeln, rekrutiert bitte baldigst neue Mitbewohner, von denen jeder maximal 1.000? mitbringen darf. Dazu habt ihr maximal drei Tage Zeit.

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29. Krieg und Frieden

Unser Single ist sich pl?tzlich sicher, die Liebe seines Lebens gefunden zu haben. Und weil er diese nicht mehr gehen lassen will, werden N?gel mit K?pfen gemacht und eine baldige Hochzeit geplant. Doch das junge Gl?ck muss sich auch noch an den Schwiegereltern bew?hren…

Version 1: Krieg

Leider st??t der angehende Ehepartner (oder auch unser Single selbst) nicht auf die Gegenliebe seiner Schwiegereltern. Mit aller Macht wird deshalb versucht, sein Kind von dieser Ehe fernzuhalten.

Ziel: Am Ende soll die Hochzeitsfeier eine absolute Katastrophe werden und es muss eine bodenloser Feindschaftsgraben zwischen Ehepartner bzw. Single und seinen Schwiegereltern gezogen werden

- Partyscreen + Feindzeichen als Beweis notwendig!
Dauer: 2 Wochen
Alterung: Aus!

Version 2: Friede

Der angehende Ehepartner (oder unser Single) wird von seinen Schwiegereltern mit offenen Armen empfangen und mit Liebe nur so ?berh?uft. Sie tun alles, aber auch wirklich alles, um ihn in der Familie willkommen zu hei?en und bei jedem noch so kleinen Ereignis einzubeziehen.

Ziel: Am Ende soll die Hochzeitsfeier ein absoluter Erfolg werden und die Schwiegereltern sollen mit dem Ehepartner bzw. dem Single in tiefer Freundschaft verbunden sein.

- Partyscreen + Zeichen als beste Freunde notwendig!
Dauer: 2 Wochen
Alterung: Aus!

Version 3: Krieg und Frieden [F?r die Hardcorespieler unter uns]

Der Single und sein Herzensmensch stehen vor folgender Herausforderung: Ein Elternpaar verg?ttert sein zuk?nftiges Schwiegerkind, das andere Elternpaar hasst seines!
Wem dabei, welche Rolle zuteil wird, kann vom Spieler frei entschieden werden: Wollen also beispielsweise die Schwiegereltern des Singles, ihr Kind um jeden Preis von seiner Hochzeit abhalten, m?ssen die Eltern des Singles von ihrem Schwiegerkind geradezu begeistert sein. Oder eben umgekehrt.

Ziel: Hier hat man am Ende die Wahl: Entweder wird die Hochzeitsfeier ein absoluter Erfolg oder sie endet als Katastrophe. Au?erdem muss ein Ehepartner mit seinen Schwiegereltern befreundet sein, der andere Verfeindet.

- Partyscreen + Zeichen als beste Freunde + Zeichen als Feinde notwendig!
Dauer: 2 Wochen
Alterung: Aus!

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30.