Simlane 10

Rund um Sims 3 => Sims 3: Das Singleprojekt => Thema gestartet von: Lady in Red am 06.05.2015 21:05

Titel: [Sims 3] INFO: Die Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 06.05.2015 21:05
1. Aller Anfang ist schwer...


Platziere das Haus (Downloadlink am Ende der Aufgabe) auf einem Grundst?ck, welches nicht mehr als 3.000 ? kostet. Bedenke dass, wenn Du ein g?nstigeres Grundst?ck w?hlst, Dir mehr Geld f?r die Einrichtung zur Verf?gung steht. Setze Deine Priorit?ten.

Inselparadies-Besitzer k?nnen das Haus auch auf Stelzen im Wasser nachbauen.  

Die Einrichtung:

Das Haus darf optisch Eurem Sim und / oder der entsprechenden Umgebung angepasst werden. Hierzu z?hlen Texturen f?r Bauobjekte (Fenster, T?ren, etc), die W?nde und B?den bzw. Terrainpaints.
Das Versetzen oder Austauschen von Fenstern und T?ren sowie das Ziehen oder Niederrei?en von W?nden ist nicht erlaubt.

Es d?rfen maximal 15 Einrichtungsgegenst?nde gekauft werden. Einige sind fest vorgeschrieben, der Rest ist optional. Allerdings darf die gew?hlte Einrichtung bis zum Abschluss dieser Aufgabe weder erg?nzt noch ver?ndert werden.
Ausgenommen hiervon ist der Anbau von in der Nachbarschaft gefundenen / gekauften Samen oder Fr?chten. Diese d?rfen im eigenen Garten angepflanzt werden.


Folgende Objekte m?ssen gekauft werden:

- Fahrradst?nder
- Fahrrad

- Dusche ODER Badewanne ODER Waschbecken - Eins geht nur
- Toilette

- 3 Sitz- / Schlafgelegenheiten.
Hier k?nnt Ihr frei kombinieren. Nachfolgend eine Liste der m?glichen Kombinationen:

1 Doppelbett + 1 Sessel /  Stuhl / Liegestuhl
1 Einzelbett + 2 Sessel / St?hle / Liegest?hle oder 1 Zweisitzer / Bank
1 Dreisitzer
3 St?hle / Sessel / Liegest?hle
Tierbetten, -h?tten und St?lle fallen unter die Komfort-Beschr?nkung

- Dinge, die Spa? machen

Es darf nur ein Objekt angeschafft werden, mit dem der Sim sein Spa?bed?rfnis auff?llen kann. Allerdings z?hlen hierzu auch Objekte, die das Erlernen von F?higkeiten f?rdern. Auch Tierspielzeuge jeder Art, Trainingsger?te, Heuhaufen (Techtelmechtel) und Terrarien, Vogelbaum, K?fige, Aquarien fallen unter Spa?objekte.

Aus folgender Liste k?nnt Ihr hier EIN OBJEKT frei w?hlen:

- Bar
- TV Ger?t
- Audioger?t
- Konsole
- Spielbrille
- Spiegel
- B?cherregale
- Computer
- Tischfu?ball
- Staffelei
- Schachspiel (Innen & Drau?en)
- Teleskop
- Gitarre
- Kinderspielzeug (Kindische Sims k?nnen diese benutzen)
- Baseball
- Fu?ball
- Gartensprinkler
- Tragbare Feuerstelle (St?hle, die hier aufgestellt werden, z?hlen auch zu den erlaubten Sitzgelegenheiten.)
- Schaukel
- Dschungeli
- Schlafzwerg McSchnarch (unter Deko)
- Pinker Flamingo (Deko)

Falls Ihr Euch f?r ein B?cherregal entscheidet, so d?rft Ihr w?hrend der ersten Aufgabe durchaus hierf?r B?cher erwerben und erhaltene B?cher einr?umen.

Das Feenhaus aus Supernatural darf in der 1. Aufgabe nicht verwendet werden.

Das 1x1 Badezimmer aus Inselparadies darf verwendet werden, z?hlt dann aber als 2 Objekte.


Die ?brigen Objekte liegen ganz und gar bei Euch, d?rfen aber wie gesagt die Gesamtanzahl von 15 nicht ?berschreiten. W?hlt sie weise, denn einmal gew?hlt, k?nnen diese nicht mehr ver?ndert werden!

Nochmal: Ausgenommen hiervon ist der Anbau von in der Nachbarschaft gefundenen / gekauften Samen oder Fr?chten. Diese d?rfen im eigenen Garten angepflanzt werden.

Die Erf?llung der Einrichtungseinschr?nkung muss dokumentiert werden, egal ob durch eine Auflistung der gekauften Gegenst?nde oder durch einen Screenshot des eingerichteten Hauses.



SPIELABLAUF:

Erkundet in den ersten 14 (wahlweise auch 21) Tagen Eures Singlelebens die Nachbarschaft, kn?pft erste Kontakte. Auch d?rft Ihr beginnen, die F?higkeiten Eures Sim zu trainieren und einen Job annehmen.

Desweiteren sollt Ihr einen Sim Eurer Wahl zum Einzug innerhalb der ersten Woche (sp?testens am Sonntagabend) in Euren Haushalt bewegen. Der mitgebrachte Betrag darf 5.000 ? nicht ?bersteigen.

Das Budget reduzierst Du mit dem familyfunds-Cheat, welcher folgenderma?en funktioniert:

- ?ffne mit Strg+Shift+C die Cheatkonsole und gebe testingCheatsEnabled true ein.
- ?ffne erneut die Cheatkonsole und gebe familyfunds Familienname Betrag ein.

Den Betrag errechnest Du, indem Du das Geld, welches zuviel in der Haushaltskasse gelandet ist, abziehst. Dieses Ergebnis musst Du beim Cheat eingeben und so ?ndert sich dann auch der Kontostand Deines Singlehaushaltes. Manchmal braucht es ein oder zwei Anl?ufe, aber es funktioniert.

Falls Dein Mitbewohner Gebrauchsgegenst?nde, wie bspw. ein Laptop oder dergleichen mitbringen sollte, so verschiebe diese bitte bis zum Ende der Aufgabe in das Familieninventar im Kaufmen?.

Au?erdem darf der Einzug nicht aufgrund romantischer Aktionen erfolgen. Alles bleibt (vorerst) auf freundschaftlicher Basis.

Beide Sims sollten nachweislich einige Zeit im spartanisch eingerichteten Singlehaus zusammenleben, bis die Aufgabe zu Ende ist.

Sims im Haus: min. 2 / max. 2
Tiere z?hlen nicht als Mitbewohner. Erstellt ihr euren Sim aber bereits mit einem oder mehreren Haustieren, m?sst ihr das dadurch erh?hte Startkapitel (1.000 ? pro Pferd, 250 ? pro Hund/Katze) wieder abziehen.

ZEIT:Ihr d?rft selbst w?hlen, ob ihr diese Aufgabe zwei oder drei Wochen lang (beginnend am Sonntag des Einzugs) spielen wollt. Beachtet bitte, da? w?hrend der kompletten Aufgabe die Alterung deaktiviert ist.
Reisen sind in dieser Aufgabe nicht erlaubt.

DOWNLOAD STARTERHAUS (http://simlane10.ch/files/S3_Singleprojekt/Downloads/Starterhaus_Singleprojekt.rar)

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2. Feinde f?rs Leben!

St?ndig lassen sich neue Familien in der Nachbarschaft Deines Singles nieder. So auch die Familie Lutzenbacher Download ohne Haus (http://simlane10.ch/files/S3_Singleprojekt/WB_ag2/TN06/Lutzenbacher_unhoused.rar) Download mit Haus] (http://simlane10.ch/files/S3_Singleprojekt/WB_ag2/TN06/Lutzenbacher.rar), die dort ihr Gl?ck versuchen m?chte.
Deine Aufgabe besteht darin, zu dieser Familie den ersten Kontakt herzustellen - jedoch nicht um neue Freunde zu gewinnen, sondern eine waschechte Familienfehde heraufzubeschw?ren.

Am Ende der Aufgabe muss Dein Single mit mindestens vier Familienmitgliedern der Lutzenbachers verfeindet sein. Als Beweis dient ein Screenshot der Beziehungsleiste, auf der der Dolch als Symbol zu sehen sein muss.

Tipp: Wenn die Beziehung tief genug ist, so erscheint die Option "Feind von XY werden", welche Du anklicken musst.

Mit der angesiedelten Familie darf nat?rlich nicht direkt gespielt werden und somit gehen alle Aktionen von Deinem Single aus. Allerdings ist es m?glich, die Familie vor Beginn der Aufgabe umzustylen.

Au?erdem solltest Du w?hrend dieser Aufgabe regelm??ig ein Backup des Spielstandes anlegen, falls Du den Awesome-Mod nicht installiert haben solltest. F?r den Fall, dass die neue Familie n?mlich die Nachbarschaft pl?tzlich verl?sst, kannst Du Dein Backup wieder einspielen und mit der Aufgabe fortfahren.
Splittet sich die Familie im Laufe der zwei Wochen in verschiedene Haushalt auf oder wechselt das Haus, ist das kein Beinbruch. Hauptsache ist, dass die Feindschaft zu Mitgliedern dieser Familie hergestellt wird. Wo diese letztlich wohnen, ist f?r die Aufgabe unerheblich.

Zus?tzlich solltest Du in dieser Aufgabe besser den Storyfortlauf deaktivieren (in den Optionen). So m?sstest Du auf der sicheren Seite sein, wenn es darum geht, dass die Familie nicht Hals ?ber Kopf die Nachbarschaft verl?sst.


Erweiterung des Hausstands:

Nach Ende der ersten Aufgabe m?sste das finanzielle Polster Deines Singlehaushaltes schon betr?chtlich sein.

Daher darfst Du in dieser Aufgabe:

- Fenster und T?ren d?rfen ausgetauscht werden, sofern sie an der gleichen Stelle neu platziert werden. Weitere Fenster und T?ren sind nicht erlaubt.
Falls jedoch beispielsweise 3 Fenster direkt nebeneinander liegen, so d?rfen diese durch ein 3-tile Fenster ersetzt werden.

- Dar?ber hinaus darf Dein Single pro Raum 5 neue Gegenst?nde kaufen. Zu den R?umen z?hlen: K?che, Bad, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten, so dass Du auf eine Gesamtanzahl von 25 neuen Objekten kommst.
Es d?rfen jedoch nicht mehr als 5 neue Objekte pro Raum gekauft werden. Das bedeutet, dass wenn Du beispielsweise 3 Objekte f?r das Bad kaufst, die verbleibenden 2 Objekte nicht f?rs Wohnzimmer eingesetzt werden d?rfen.
Die Objekte d?rfen zu jedem Zeitpunkt der Aufgabe gekauft werden.

- Die in Aufgabe 1 gew?hlte Grundausstattung muss im Kern erhalten bleiben. Allerdings darf im Fall von Einzelbetten zu einem Doppelbett gewechselt werden. Bestehende Gegenst?nde d?rfen durch h?herwertige ersetzt werden.

- Objekte, die im Rahmen der ersten Aufgabe im (Familien)inventar gelandet sind, d?rfen ab sofort benutzt werden. Diese z?hlen nicht zu den o. g. 25 Objekten.
Davon ausgenommen sind s?mtliche Objekte, die im Kauf- und Baumodus zu finden sind.
Erlaubt sind Objekte, die gesammelt, selbst hergestellt oder einem Sim als Auszeichnung verliehen wurden (zB. Insekten, Edelsteine, ausgestopfte Fische, Gem?lde, Relikte, Erfindungen von der Werkbank, Bildhauer-Objekte, Berufsauszeichnungen etc.)
Gegenst?nde, die der Sim im pers?nlichen Inventar ablegt (Zelte, Kamera, etc) z?hlen ebenfalls nicht in die Beschr?nkung mit rein. Es sei denn, sie werden im Haus platziert. Ist dies der Fall, muss an Stelle des Inventar-Objektes ein anderes im betreffenden Raum gel?scht werden.


Zeit, dem Single ein eigenes Lebensziel zu geben:

?berlege Dir bis zum Ende der Aufgabe, welche zwei F?higkeiten (inklusive der F?higkeitenboni im F?higkeitentagebuch) Dein Sim bis zum Generationswechsel in Aufgabe 7 perfektioniert haben soll.
Dies teile bitte am Ende bei den Screens mit.

F?higkeitenpunkte, die im Rahmen der ersten Aufgabe erarbeitet wurden, z?hlen hierf?r selbstverst?ndlich bereits und k?nnen zur Erf?llung dieser Teilaufgabe genutzt werden.

Ist der Single ein Vampir, m?ssen 3 F?higkeiten perfektioniert werden.

ACHTUNG: Es scheint einen Bug zu geben, bei dem ab einem gewissen F?higkeitenlevel kein Trinkgeld mehr eingenommen werden kann. Das betrifft die F?higkeiten, bei denen ein Instrument gelevelt wird. W?hlt zur Sicherheit andere F?higkeiten als diese f?r euren Single aus.

Sims im Haus: min. 1 / max. 2

ZEIT: 3 Sim-Wochen. Am Ende dieser Aufgabe bleiben Deinem Single noch 24 Tage bis zum Alterswechsel. Beachtet, da? die Alterung zu Beginn dieser Aufgabe erstmals aktiviert wird.

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.

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3. Das Geld liegt auf der Strasse

In den Zeiten der Wirtschaftskrise macht sich auch Deine Wohngemeinschaft Gedanken um Spareinlagen und Altersversorgung. Nach R?cksprache mit einem Steuerberater entschlie?en sich die beiden Hausbewohner, das bisher angesammelte Verm?gen in den Ausbau ihrer Immobilie zu investieren und danach ein ausreichendes (und damit beruhigendes) Finanzpolster anzusparen. Au?erdem soll ein neuer Mitbewohner ins Haus einziehen, um mehr Geld zur?cklegen zu k?nnen.

Die Aufgabe besteht aus drei Teilen:
Aus-/Umbau des Hauses:
Das Kapital, das Dein Single bis zum Ende der vorherigen Aufgabe angesammelt hat, soll gleich zu Beginn der Aufgabe 3 bis auf einen Restbetrag von h?chstens 500 ? in den Umbau des Hauses gesteckt werden. Erlaubt sind:
- Anbauten weiterer R?ume bzw. Bau von separaten Geb?uden wie zB. Gartenschuppen, Pavillions etc.
- zus?tzliche Stockwerke
- Renovierung der Innenr?ume, also auch die Anschaffung neuer M?bel bzw. der Austausch von alten. Die Beschr?nkung von kaufbaren Objekten auf bestimmte Anzahlen ist damit aufgehoben.
- Ausbau des Gartens inclusive Anschaffung eines Pools

Nat?rlich ist zu beachten, da? die Au?enmauern des Originalgeb?udes weiterhin bestehen bleiben und nicht abgerissen werden d?rfen, auch wenn sie nun zu Innenmauern werden. Hingegen d?rfen die ehemaligen Innenmauern nun versetzt oder abgerissen werden, ebenso k?nnen Fenster und T?ren beliebig gesetzt werden.

Au?erdem darf unter das Haus ein Fundament gesetzt werden. Das erfordert nat?rlich einen kompletten Abriss des alten Geb?udes, dessen Au?enmauern aber in den exakten Ma?en (Grundriss des Starterhauses) wieder aufgebaut werden muss.

Nach der Renovierung darf in den drei Spielwochen nichts mehr am Haus ver?ndert werden oder noch zus?tzlich gekauft werden (ausgenommen sind Objekte, die im Supermarkt und in der Buchhandlung k?uflich erworben werden k?nnen sowie solche, die im Inventar verbleiben (siehe Aufg. 2))! Hast Du Dich also verbaut oder wichtige Dinge vergessen, musst Du mit diesen Gegebenheiten f?r den Rest der Aufgabe leben m?ssen. Also bitte darauf achten, keine Sims in t?rlose R?ume einzumauern oder Treppen in andere Stockwerke zu vergessen.
Von Einbrechern geraubte Gegenst?nde d?rfen ersetzt werden, nicht aber Objekte, die beispielsweise bei einem Brand zerst?rt werden.

In den Beweis-Screens am Ende der Aufgabe sollten die Umbauma?nahmen mindestens soweit dokumentiert sein, da? nachvollziehbare Grundrissfotos vorliegen m?ssen. Wer nat?rlich noch eine kleine Hausf?hrung durchs frischtapezierte Domizil zeigen m?chte, soll dies gerne tun.

Sollten die Au?enmauern des Originalhauses im Screenshot nicht mehr nachweisbar sein, muss die Aufgabe neu gespielt werden!

Einzug eines neuen Mitbewohners:
Dieser soll sp?testens am Ende der ersten Spielwoche (also Samstag/Sonntag) im Hause wohnen. Da der neue Sim sich nat?rlich an der F?llung des Sparkontos beteiligt, ist ein fr?herer Einzugstermin durchaus erlaubt. Es darf ein selbsterstellter Sim sein (allerdings darf er aus der Familientonne nicht direkt ins Single-Haus ziehen) oder ein bereits in der Nachbarschaft lebender Townie (also auch ein Mitglied der Familie Lutzenbacher). Diesmal darf der mitgebrachte Betrag die Grenze von 1000 ? nicht ?berschreiten. Ein h?herer Betrag muss mittels des familyfunds-Cheats wieder abgezogen werden (wie dieser funktioniert, wird in der Beschreibung zu Aufgabe 1 erkl?rt, siehe oben). Mitgebrachte Gegenst?nde m?ssen im Familieninventar verbleiben und d?rfen in dieser Aufgabe nicht verkauft werden. 
Der neue Mitbewohner darf auch mit Hilfe romantischer Aktionen zum Einzug bewegt werden. Zu beachten ist auch diesmal die Regel, da? sich der Single zwar verloben darf, diese Verlobung aber eventuell in der n?chsten Aufgabe wieder gel?st werden muss, falls die Aufgabenstellung in eine andere Richtung geht.
Den anderen beiden Sims im Haus hingegen ist es freigestellt, eine Verlobung und sogar eine Ehe miteinander einzugehen.

Ein Abschlusskonto von 30 000 - 60 000 ?:
Am Ende der drei Spielwochen m?ssen auf dem Konto der Wohngemeinschaft mindestens 30 000 Simoleons zu finden sein. Wie dieses Verm?gen zusammengetragen wird, ist ganz euch ?berlassen. Die Sims k?nnen sowohl in ihren Jobs verbleiben und Gehalt + Boni kassieren als auch mit Sammeln, Malen, Musizieren, Schreiben, G?rtnern, Angeln, M?lltonnendurchw?hlen usw. das Geld zusammentragen. Nicht erlaubt ist es, die zu Beginn der Aufgabe erworbenen neuen Gegenst?nde wieder zu verkaufen, um doch noch auf den erw?nschten Betrag zu kommen.
Als Beweis dient ein Screenshot des Kontostandes am Ende der Aufgabe.


Besitzt man ein oder mehrere Add-Ons, gilt folgendes f?r den Betrag, der angesammelt werden muss:
+ 1 installiertes Add-On: insgesamt 40.000 ? zu scheffeln, + 2 Add-Ons: insgesamt 50.000 ?, + 3 und mehr Add-Ons: insgesamt 60.000 ?.



Wird der erforderliche Betrag nicht erreicht, muss die Aufgabe neu gespielt werden!

Sims im Haus: min. 3 / max. 3

Zeit: 3 Simwochen. Am Ende dieser Aufgabe bleiben dem Single noch 3 Tage bis zur Alterung.

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.


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4. Dein ist mein f?nftel Herz!

Die Zeit der Schufterei hat ein Ende, das Konto f?r schwere Zeiten ist gef?llt, und die Wohngemeinschaft kann wieder beginnen, das Leben zu genie?en.
Zuerst einmal steht der Geburtstag des Singles an. Und da man nur einmal im Leben erwachsen wird, will er es auch richtig krachen lassen und organisiert eine rauschende Party. Ausgerechnet auf der Geburtstagsfete wird eine wichtige Person aus der Vergangenheit des Singles aufkreuzen, die sein Leben ordentlich aufmischt!
Auch die Hormone tanzen Cha-Cha-Cha. Zumindest bei einem der drei WG-Bewohner. Dieser entdeckt den Spa? am harmlosen Flirt - allerdings geht er etwas zu sorglos vor! Denn schwuppdiwupp hat er gleich f?nf Bewerber an der Backe, die um seine Gunst wetteifern. Wird er die vielen Verehrer h?ndeln k?nnen, ohne dabei ein Herz zu brechen?
Zum Ende der drei Spielwochen wird der Single oder eine Partnerin (geplant oder unabsichtlich) schwanger werden. Babygl?ck steht also ins Haus!


Und dies sind eure Herausforderungen:
Erfolgreiche Party-Organisation + Besuch aus der Vergangenheit:
Die Party muss dienstags, sp?testens mittwochs gefeiert werden und muss auf jeden Fall mit dem Abschlussergebnis Die Party war der absolute Hammer und wird noch lange in aller Munde sein enden. Bitte macht einen Screenshot vom Partyergebnis!
W?hrend dieser Party soll eine Person aus der Vergangenheit in Erscheinung treten. Dies kann sowohl ein neu erstellter Sim als auch ein Sim aus den ersten beiden Aufgaben sein, den Dein Single mittlerweile aus den Augen verloren hatte.

F?nf neue Herzen in der Beziehungsleiste einer der WG-Bewohner:
Welcher der drei Bewohner des Singlehauses nun die f?nf Herzen sammelt, ist ganz euch ?berlassen (es darf also auch der Single sein), wichtig ist nur, da? die Herzen nur von einem der drei Sims und ausschlie?lich in dieser Aufgabe gesammelt werden d?rfen - schon in vorigen Aufgaben erworbene Herzen d?rfen nicht mitgez?hlt werden. Die romantischen Beziehungen d?rfen sowohl zu Sims in der Nachbarschaft aufgebaut werden als auch zu einem oder sogar beiden Mitbewohner(n). Beachtet dabei aber, da? sich aufgrund der drohenden Eifersucht der Schwierigkeitsgrad erh?ht!
Nat?rlich d?rfen auch die anderen beiden Sims neue Liebschaften eingehen, falls es wichtig f?r euren Story-Verlauf ist; dies ist aber f?r die Schlusswertung unerheblich.
Zum Beweis ben?tigen wir also zwei Screenshots vom Beziehungsfenster des Sim, den ihr f?r den Kampf um die f?nf Herzen ausgew?hlt habt - der erste wird zum Beginn der Aufgabe gemacht, der zweite am Ende.

Solltet Ihr Euch dazu entschlie?en, die Herzchen nicht vom Single selbst, sondern von einem seiner Mitbewohner sammeln zu lassen, muss dieser als Ausgleich drei Aufgaben lang in der Simlane wohnen. Welche Aufgaben dies sind, ist v?llig freigestellt (z.B. 2-4; 1+4+8; 4-5+7, ...).

Schwangerschaft des Singles oder (s)einer Partnerin:
Am Ende der drei Spielwochen soll der Single oder seine Partnerin mit der Aktion "Baby machen" beim Techtelmechteln schwanger werden. Das Techtelmechtel muss also Freitag, Samstag oder Sonntag stattfinden, so da? der betroffene Sim am Anfang der f?nften Aufgabe auf jeden Fall schwanger ist.
Es kann sowohl ein weiblicher wie auch m?nnlicher Sim schwanger werden. Sollte ein Partner des Singles schwanger werden, der noch nicht auf dem Lot wohnt, muss dieser bis zum Ende der Aufgabe ins Haus eingezogen sein, wobei die H?chstgrenze von vier Sims nicht ?berschritten werden darf. Notfalls muss ein bisheriger Mitbewohner dem schwangeren Sim den Platz freimachen und ausziehen.


Au?erdem gilt Folgendes:
Da die in Aufgabe 3 angesammelten 30 000 - 50 000 ? als Altersvorsorge gelten, soll das Geld weiterhin im Kontostand des Singlehaushalts verbleiben. Allerdings darf jegliches weiterhin verdiente/angesammelte Geld beliebig ausgegeben werden.
Nat?rlich darf auch das Haus weiter ausgebaut werden, solange die urspr?nglichen Au?enmauern des Hauses aus Aufgabe 1 bestehen bleiben.
Bitte beachtet, da? die Einrichtung des k?nftigen Babyzimmers Bestandteil von Aufgabe 5 sein k?nnte, seht also bitte vorerst von dieser Idee ab!

Sims im Haus: min. 1/ max. 4 (Aufgabenstellung ber?cksichtigen!)  

Zeit: 3 Simwochen

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.


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5. Eltern sein dagegen sehr

Es ist soweit und Euer Sim bzw. sein Partner steht kurz vor der Geburt des ersten Kindes. Nach dem Liebeschaos der letzten Aufgabe k?nnen sich die Eltern nun also voll und ganz auf die Zukunft in Gestalt des kleinen Neuank?mmlings (oder gleich mehrerer) konzentrieren.
Zuerst einmal muss nat?rlich das Haus passend eingerichtet werden, damit das Baby auch ein eigenes Zimmer hat. Hier kann Euer Sim dem Nestbautrieb so ordentlich nachgeben.
Doch zu schnell geht die Babyzeit vorbei und schon wenig sp?ter wird der S?ugling zum Kleinkind. Nun ist es nicht mehr damit getan, das kleine Wesen zu bekuscheln und mit Windeln und Fl?schchen zu hantieren, vielmehr soll das Kind etwas lernen um sp?ter gleich mit guten Voraussetzungen in die Schulzeit zu starten. Dein Sim und seine Mitbewohner geben sich alle M?he, aus dem Kind ein richtiges kleines Genie zu machen.
Wenigstens bleibt bei all diesem Lernen und ?ben noch genug Zeit, Kontakte zu anderen Elternpaaren mit Kleinkindern aufzubauen. So gibt es ein anderes Elternpaar oder einen alleinerziehenden Sim, mit dem die kleine Familie bald eine besondere Freundschaft verbindet - wer wei?, was daraus noch werden wird...
Auch ansonsten bleibt der Single nicht unt?tig, ?bermannt von Elterngef?hlen beschlie?t er, seine Kunstfertigkeiten soweit zu verbessern, dass er ein Portrait von seinem Nachwuchs anfertigen kann.
Sollte der Sim bei all diesen spannenden Ereignissen noch Zeit dazu finden, kann er auch noch den Bund f?r's Leben mit seinem Partner schlie?en - ob mit gro?er oder kleiner Feier ist ganz ihm ?berlassen.

Herausforderungen der Aufgabe:

A) Babyzimmer einrichten
B) das Kleinkind unterrichten in

Alle diese F?higkeiten k?nnen auch von Mitbewohnern des Singles unterrichtet werden, die B?cher k?nnen Kleinkinder auch selbst lesen, wenn sie auf dem Boden liegen (die B?cher, nicht die Kleinkinder :crazy ). In der Bibliothek werden B?cher ?brigens schneller gelesen ;)
Da Kleinkinder ja leider keine Skillpunkte oder Einnerungen mehr haben, ist der Nachweis nur ?ber Bildschirmfotos bzw. Screenshots m?glich.
Bitte weist die Erfolge folgenderma?en nach:
Laufen, Sprechen, T?pfchen -> Screenshots mit der Anzeige, dass das Kind die entsprechende F?higkeit gelernt hat (rechts oben am Bildschirmrand)
Gitarre und Logik -> Bild vom das entsprechende Ger?t nutzenden Kleinkind, auf dem der Kristall aber nicht mehr der Fortschrittsbalken zu sehen ist
B?cher -> Screenshot von der entsprechenden Meldung, dass ein Buch "ausgelesen" ist
C) Freundschaft zu einem Paar/ einem Single mit einem Kleinkind
Nachweis durch Screenshot mit den Beziehungswerten zu den anderen Sims
D) Portrait/ Stilleben vom Kind, ausschlie?lich vom Single gemalt

Grunds?tzliches:
- auf Wunsch kann der Single in dieser Aufgabe heiraten
- die Altersvorsorge aus Aufgabe 3 muss erhalten bleiben
- beim Ausbau des Hauses m?ssen nach wie vor die Au?enmauern des Starthauses stehenbleiben
- sollte Euer Sim Zwillinge oder gar Drillinge bekommen, so m?ssen die "Lernanforderungen" von einem Kind erf?llt werden - Ihr d?rft sie nicht auf mehrere Kinder verteilen, es reicht aber andererseits, wenn nur ein Kind alles erlernt

Als nicht vollj?hrige Sims, die zus?tzlich auf dem Lot wohnen d?rfen, sind der Single-Nachfolger und eventuelle Zwillings/Drillingsgeschwister erlaubt.Au?erdem d?rfen Mitbewohner ebenfalls Kinder bekommen - bitte beachtet aber in diesem Fall, da? diese nicht mit dem Sandkastenfreund identisch sein d?rfen und eventuell in einer sp?teren Aufgabe ausziehen m?ssen, falls andere Sims deren Platz ben?tigen. Allerdings darf der SKF das Kind eines ehemaligen Mitbewohners sein - dieser Mitbewohner muss aber sp?testens am Ende des 4. Aufgabe aus dem Singlehaushalt ausziehen und nun in einem eigenen Haushalt wohnen.

Sims im Haus: min. 1/ max. 4

Zeit: 4 Simwochen
Die Alterung wird in den mittleren zwei Wochen deaktiviert.
Der Singlenachwuchs wird am zweiten Sonntag zum Kleinkind, am vierten Sonntag zum Kind. Das hei?t, da? die komplette Kleinkinderzeit mit ausgeschalteter Alterung gespielt wird.
Vergesst nicht, die Alterung zum Kindergeburtstag wieder zu aktivieren.


Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.

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6. Diese Jugend von heute


Das Kind Deines Sims ist nun aus dem Gr?bsten heraus - sollte man denken... Aber Pustekuchen! Denn jetzt f?ngt der Stress erst richtig an! Verl?uft die restliche Kinderzeit noch in Harmonie (und wird von einem festlichen Anlass gekr?nt, von dem alle noch lange sprechen werden), wird der hormongebeutelte Teenager seinen Eltern unverz?glich einige Sorgenfalten ins Antlitz mei?eln.

Die Herausforderungen dieser Aufgabe:

Feiere eine Party, solange der Single-Nachwuchs noch im Kindesalter steckt. Diese Party soll unter einem bestimmten, selbstgew?hlten Motto stehen. Hierbei ist es euch v?llig freigestellt, ein bestimmtes Fest (zB Weihnachten, Ostern, Karneval oder Halloween) zu feiern oder einfach eine Kleiderordnung f?r die Party festzulegen (Pyjama, Badehose oder Abendgarderobe). Diese Party darf auch als Geburtstagsparty des Kindes gefeiert werden, wichtig ist nur, da? sie startet, solange es noch kein Teenager ist.

Vergiss nicht, da? immer noch Gem?lde zu jedem Lebensalter des Kindes angefertigt werden m?ssen. Diesmal steht also das Teenagerportrait auf dem Plan.

Und nun zum Filetst?ck dieser Aufgabe: Ihr m?sst am Geburtstag eurem Kind einen aus folgenden f?nf Charakterz?gen verleihen:



Selbstverst?ndlich steht es euch frei, dem Kind auch mehrere dieser Eigenschaften auf's Auge zu dr?cken (bereits im Kleinkind- oder Kindesalter). Wichtig ist, da? zur "neuen" Charaktereigenschaft jeweils ein eigener Geschichtenverlauf geh?rt, dessen Bedingungen ihr einhalten m?sst.
SKF = Sandkastenfreund

Neurotisch:
Der Storyverlauf:
In der Familie des SKFs kommt es zu einer Katastrophe (Feuer/Wasserschaden/Stromschlag). Zwar wird letztendlich niemand ernsthaft verletzt, aber die Angst um seinen besten Freund hat unseren Teenie sehr geschockt. Er entwickelt einen Kontrollzwang und die fixe Idee, seine Familie um jeden Preis vor einem ?hnlichen Ungl?ck besch?tzen zu m?ssen.
Die Herausforderung:
Der Teenager muss in seinen zwei Wochen s?mtliche Ger?te im Haus feuerfest (Kamin, Herd) oder unzerst?rbar machen (gegen Wasserschaden: Toilette, Dusche, Badewanne, Waschbecken, Sp?lmaschine; gegen Stromschl?ge: TV, Stereoanlage, M?llzerkleinerer, PC, Sp?lmaschine), je nachdem, welche Katastrophe den Haushalt des Freundes betroffen hatte. Beweisbilder: Screens von den abgeschlossenen Reparaturen.

B?se:
Der Storyverlauf:
Keiner wei?, wieso oder warum, aber der Teenager entwickelt sich zu einem echten Fiesemuckel, der nicht nur die Eltern, sondern auch die schw?cheren Kinder in der Nachbarschaft terrorisiert. Die Schuld daran schieben die besorgten Erziehungsberechtigten dem schlechten Einfluss des SKFs in die Schuhe. Als H?hepunkt werden die beiden Halbw?chsigen einige Male nachts von der Polizei nach Hause gebracht!
Die Herausforderung:
Der Teenager muss mit drei Kindern in der Nachbarschaft einen Streit beginnen, au?erdem drei Kleinkindern den Lutscher klauen. Zus?tzlich m?ssen Teen und BFF wenigstens zweimal bei einem n?chtlichen Ausflug von der Polizei aufgelesen werden. Die Beweisbilder dazu k?nnen selbstredend auch in der Story selbst verwendet werden: 3x Streit mit drei verschiedenen Kindern, 3x Lutscherklauen bei verschiedenen Kleinkindern, 2x mit BFF und Polizei in der Nacht an zwei verschiedenen Orten.

Bindungsphobisch:
Der Storyverlauf:
Der SKF ist verliebt und hat weniger Zeit f?r den Teenie. Der ist deshalb entt?uscht, er selbst kann mit dem "P?rchen-Ged?hns" gar nichts anfangen und seiner Meinung nach steht der SF eh nur unter dem Pantoffel seines/seiner Angebeteten. Die Lage spitzt sich zu, als der SKF um jeden Preis versuchen will, den Teenie ebenfalls zu verkuppeln. Dabei wird unserem Teenager jedoch klar da? er eigentlich selbst ?ber beide Ohren verliebt ist - und zwar in den SKF/in die gro?e Liebe des SKF!
Die Herausforderung:
Als w?re dieser Liebeskuddelmuddel nicht Herausforderung genug, soll irgendwann w?hrend dieser Aufgabe in der Freundschaftsanzeige entweder zum SKF oder zu dessen gro?er Liebe ein rotes Herz zu sehen sein. Denn ihr k?nnt dies gerne auch als Drama spielen, da? die Liebe also wieder zerbricht.

Hasst die Natur:
Der Storyverlauf:
Der Teen hat gemeinsam mit seinem SKF das neue Spiel "World of Peacecraft" entdeckt und beide sitzen in jeder freien Minute vor dem Rechner/der Spielkonsole. Waren die Eltern erst noch relativ offen f?r das Hobby ihres Kindes, reicht es ihnen so langsam, als selbst bisher geliebte Unternehmungen an der freien Natur dem Daddeln unterliegen.
Um den Nachwuchs auf andere Gedanken zu bringen, entscheiden sich die Eltern f?r eine Radikalkur - ein Zelturlaub in freier Natur soll es sein, mit Wandern und Angeln und allem drum und dran. Der Teenager zieht also gezwungenerma?en mit Erziehungsberechtigten und einem Rucksack voller ?berlebensutensilien los...
Die Herausforderung:
Der Teenager muss wenigstens einen Fisch von perfekter Qualit?t pers?nlich fangen (als Tipp: Mit qualitativ hochwertigen K?dern angeln). Beweis durch Screenshot der Meldung.
Wie ihr den Urlaub in Szene setzt, ist eure Sache. RA-Besitzer d?rfen nat?rlich in Reisel?nder fahren, mit dem Grundspiel kann ein solcher Urlaub aber auch in der NB und sogar im eigenen Garten nachgestellt werden.

Einzelg?nger:
Der Storyverlauf:
Der Teen macht gerade eine schlimme Phase durch - er f?hlt sich h??lich und unverstanden, ist deswegen kreuzungl?cklich und zieht sich immer mehr zur?ck. In der Schulklasse ist er ein gemobbter Au?enseiter und der einzige Freund, der zu ihm h?lt, ist der SKF. Diesem gelingt es nach einigem Hin und Her, den geplagten Teenie mit einer Clique von Gleichaltrigen bekannt zu machen, die ihm nach anf?nglichem Misstrauen Akzeptanz und Respekt entgegenbringen, so da? sein Selbstvertrauen endlich wieder aufgep?ppelt wird.
Die Herausforderung:
Neben dem BFF soll der Teen am Ende der Aufgabe zwei weitere beste Freunde (in der gleichen Altersstufe) in der Freundschaftsleiste aufweisen k?nnen.



Die ausgew?hlte Charaktereigenschaft darf nicht mit der Lebenszeitbelohnung "Midlife Crisis" wieder ge?ndert werden. Bis auf weiteres gilt dies bis zum Lebensende des Singlenachfolgers
Weiterhin gelten die Regeln zu Au?enmauern, 30 000 - 50 000 ? Altersvorsorge und zu 3-4 erwachsene Sims auf dem Lot sowie da? der SKF nicht auf dem Lot wohnen darf!

Sims im Haus: min. 1/ max. 4

ZEIT: 4 Sim-Wochen, davon werden zwei Wochen (14 Tage) mit ausgeschalteter Alterung gespielt *
*siehe Alterungstabelle (http://simlane10.ch/forum/index.php?topic=65.msg335#msg335)
Die Alterung wird in den mittleren zwei Wochen deaktiviert.
Single 2 wird am zweiten Sonntag zum Teenager (zu dem auch die Alterung deaktiviert wird).

Achtung: In der letzten Woche dieser Aufgabe k?nnte es sein, dass der Ursingle den Sprung zum Senior machen m?chte. Da wir die Alterung des Ursingles aber erst in der letzten Woche der Aufgabe 8 haben, muss das Alter des Ursingles, z. B. mit den Reglern im Spiel, verl?ngert werden!

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.

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7. Mami, Mami, da liegt ein Monster in meinem Bett!

Der Single-Nachwuchs wird erwachsen - und zaubert weiterhin Runzeln auf die Stirn der Eltern. Als wenn sie da nicht schon gen?gend h?tten.

Da w?re zum einen der unheimliche Mitbewohner, den der Nachwuchs von einem Tag auf den n?chsten ins Elterhaus hat einziehen lassen, einem Wesen, dem man nachts nicht alleine in einer dunklen Gasse begegnen mag. Der weitaus gr??ere Tiefschlag jedoch ist, da? sich Junior in einem unbedachten Moment ein Kind von diesem omin?sen Dauergast anh?ngen l??t!
F?r den Ursingle ist es nun Zeit, sich den einstmals angesparten Kapitalstock auszahlen zu lassen. Dem unverantwortlichen Kinde will er seine hart erarbeiteten Simoleons nicht hinterherwerfen, deswegen beschlie?t er, seine Heimatstadt mit einer nach ihm benannten Stiftung zu begl?cken.

Die Herausforderungen dieser Aufgabe:
Das Monster
Zu Beginn der Aufgabe wird ein selbsterstellter Sim ?ber die Familientonne in den Single-Haushalt einziehen (und darf wie immer h?chstens 5000 ? mit in den Haushalt bringen). Dieser Sim muss ?u?erlich "monsterhafte" Z?ge tragen und einigerma?en zum F?rchten ausschauen. Au?erdem soll das Monster folgende Charakterz?ge besitzen:

Das Monster darf w?hrend der kompletten Spielzeit dieser Aufgabe kein einziges Mal vom Spieler direkt gelenkt werden! Dies beinhaltet auch, dass das Monster keiner Arbeit nachgehen darf. Sollte das Monster w?hrend der Spielzeit umkommen, so verlasst das Spiel ohne zu speichern. In Eurem Interesse solltet Ihr also gerade in dieser Aufgabe ?fter mal den entsprechenden Button dr?cken.
Jedoch darf das Monster jederzeit durch andere Sims, die im Haushalt wohnen, beeinflusst werden - Aufforderungen zum Mitessen/Mitspielen und Einladungen in die Stadt d?rfen jederzeit ausgesprochen werden.
Ziel ist es, da? das Monster auch ungelenkt die zwei Wochen ?berlebt.

Der One Night Stand (ONS)
Single 2 wird sich in dieser Aufgabe (warum auch immer) mit dem Monster auf ein Techtelmechtel einlassen, aus dem eine Schwangerschaft resultiert. Das Kind wird entweder von Single 2 oder dem Monster ausgetragen. Das Techtelmechtel darf jederzeit stattfinden, sp?testens jedoch am Donnerstag (Freitag?) der zweiten Woche, denn das Baby soll zum Aufgabenende geboren sein.
Dem Baby soll eine Charaktereigenschaft des Monster-Elternteils verliehen werden, alles weitere darf frei gew?hlt werden. Falls das Kind vom Monster ausgetragen wird, sinkt nat?rlich die Chance, die Eigenschaften selbst w?hlen zu d?rfen. In diesem Fall muss dem Kind sp?testens zur Kleinkindzeit die geplante Eigenschaft verliehen werden.

Die Stiftung
Vorgehensweise:
1. Grundst?ck aussuchen, das bebaut werden soll und in ein Gemeinschaftsgrundst?ck umwandeln (Achtung, schon jetzt umwandeln, damit man problemlos nur verbaut, was das Spiel f?r Gemeinschaftsgrundst?cke erlaubt)
2. Grundst?ck bebauen
3. fertiges Grundst?ck im "Stadt-bearbeiten-Modus" kurzfristig in  ein Wohngrundst?ck umwandeln, um den Preis zu erfahren
4. Grundst?ck zur?ckwandeln in ein Gemeinschaftsgrundst?ck
5. entsprechenden Betrag (mind. 30 000 - 50 000 ? entsprechend dem in Aufg. 3 angesammelten Betrag) per Cheat in der Singlefamilie abziehen

Wer den Single einen Gem?segarten (mit perfekten/seltenen Pflanzen) anlegen lassen will, kann dies durch den Awesomemod tun.

Leider bekommt man w?hrend des Bauens nicht st?ndig das bereits ausgegebene Geld angezeigt, aber notfalls muss man eben ab und an mal per Umwandlung testen.

Bitte einen Screenshot vom Preis des fertigen ComLots beif?gen!

Vergesst bitte nicht, dass in dieser Aufgabe offiziell der Generationenwechsel stattgefunden hat. Der Single der ersten Generation muss also am Ende dieser Aufgabe das in Aufgabe 2 gew?hlte Lebensziel erf?llt haben. Bitte den entsprechenden Screenshot nicht vergessen.

Das Monster darf auch eine Kreatur sein.

Sims im Haus: min. 3/ max. 4

ZEIT: 3 Sim-Wochen
Zu Beginn der Aufgabe wird die Alterung f?r 14 Tage erneut deaktiviert und erst in der letzten Woche wieder aktiviert.
Zu Beginn (So) bis zur Mitte (Mi) der dritten Woche m?ssen Single 2 oder Monster schwanger sein, damit das Monsterkind bis zum Ende der Aufgabe geboren wurde.

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.


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8. Das doppelte Simchen
Obwohl der Ursingle gerne seinen wohl verdienten Lebensabend genie?en w?rde, bringt ihm sein Nachwuchs weiter Trubel ins Haus. Mit der fr?hen Elternschaft kann der Single ?berhaupt nicht umgehen. Statt sich der Kindererziehung zu widmen, zieht er lieber um die H?user. Und so bleibt es oft am Ursingel h?ngen, sich um das Enkelkind zu k?mmern. Selbstverst?ndlich bleibt das Verhalten des Singles nicht ohne Folgen. Eine kurze heftige Aff?re (die auch gern die gro?e Lieben sein kann) bringt weiteren Kindersegen ins Haus. Zudem ist der SKF gezwungen (aus welchen Gr?nden auch immer) beim Single einzuziehen. Die dadurch hervorgerufenen beengten Verh?ltnisse inkl. Kindergeschrei bergen potentiellen Konfliktstoff.

Die Herausforderungen dieser Aufgabe

Die Zwillinge
Der Single oder sein Partner wird sp?testens am Mittwoch bzw. Donnerstag der ersten Woche schwanger. Sollte der Single m?nnlichen Geschlechts sein, muss die Partnerin beim Single einziehen. Ziel dieser Schwangerschaft wird es sein, dass der Single oder seine Partnerin Zwillingen oder Drillingen das Leben schenkt. Aus diesem Grund hat die Schwangere w?hrend der Schwangerschaft vermeht Kindermusik zu h?ren bzw. den Kinderkanal zu schauen.
Die Zwillinge selbst sind h?chst gegens?tzlich. In diesem Sinne sind auch die Charaktereigenschaften zu vergeben (Genie vs. k?nstlerisch begabt; Stubenhocker vs. Liebt die Natur; B?cherwurm vs. Draufg?nger etc.) Entsprechende Screenshots sind am Ende der Aufgabe zu liefern.
Sollte der Single zuf?lligerweise Drillinge bekommen, dann m?ssen zwei der Kinder in jedemfall gegens?tzliche Charaktereigenschaften bekommen. F?r das dritte Kind im Bunde sind Eigenschaften zu w?hlen, dass keine der beiden anderen Kinder hat.

Hier bereits ein Hinweis: Die Aufgabe ist erst bestanden, wenn es sich bei dem Nachwuchs tats?chlich um Zwillinge (oder Drillinge) handelt. Andernfalls ist die Aufgabe erneut zu spielen.

Das Monsterkind
Der Single ist derartig mit seiner neuen Liebe bzw. der daraus folgenden Schwangerschaft besch?ftigt, dass er es nicht schafft, sich vern?nftig um sein Erstgeborenes zu k?mmern. Entsprechend gelingt es nicht, diesem Kind w?hrend der Kleinkindphase alle F?higkeiten beizubringen. Am Ende soll beim Alterungswechsel die Eigenschaft durch den PC bestimmt werden. Bitte zeigt den entsprechenden Screenshot, dass das Kind "schlecht" aufgewachsen ist.

Gro?er Haushalt
In dieser Aufgabe m?ssen im Singlehaushalt - einschlie?lich der Zwillinge - mindestens sieben Sims leben. Dabei muss bereits zu Beginn der Aufgabe der SKF zum Single ziehen. Au?erdem darf der Ursingle nicht ausziehen. Ob ihr dar?ber hinaus noch das Monster im Haus behalten wollt, bleibt Euch ?berlassen.

Sims im Haus: min. 4/ max. 5

Zeit: 3 Sim-Wochen
In der mittleren Woche wird die Alterung deaktiviert.
Mitte der ersten Woche wird das Monsterbaby zum Monsterkleinkind. Gleichzeitig muss Single 2 oder sein(e) Partner(in) schwanger sein, damit die Mehrlinge sp?testens Sonntag der zweiten Woche auf der Welt sind.
Am Sonntag der dritten Woche werden die Mehrlinge zu Kleinkindern.
Das Monsterkleinkind wird am Mittwoch der dritten Woche zum Monsterkind.
Der Ursingle altert in der letzten Woche zum Senior.

Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.


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9. Bis da? Mephisto Schauder Euch scheidet

F?r Single 2 l?uten die Hochzeitsglocken - was selbstverst?ndlich geb?hrend zelebriert werden muss.
Nach der Hochzeitsfeier brechen die neuen Eheleute in die Flitterwochen auf. Im Urlaubsland entdeckt einer der beiden Eheleute sein Interesse an einem neuen Hobby, das sich rasch zur Obsession ausweitet.

Bestandteile dieser Aufgabe:
Die Hochzeitsfeier:
Ob die Ehe nun freiwillig oder eher unfreiwillig geschlossen wird, ist ganz euch ?berlassen. Ebenso d?rft ihr selbst entscheiden, mit welchem Aufwand die Eheschlie?ung gefeiert wird - eine pomp?se Heiratszeremonie im Stadtpark oder eher eine bescheidene Feier in den eigenen 4 W?nden. Wichtig ist, da? G?ste (Mindestanzahl 3) zu einer Hochzeitsparty eingeladen werden, bei der sich Single 2 und Partner das Ja-Wort geben. Das Party-Ergebnis ist nicht von Bedeutung. Ihr d?rft also auch eine katastrophale Hochzeitsfeier veranstalten.
Die Ehe muss das Ende der Aufgabe 9 ?berleben, darf aber in sp?teren Aufgaben wieder geschieden werden.

Die Flitterwochen:
Die Hochzeitsreise geht in eines der drei L?nder aus RA. Was eure Sims dort erleben, ist eurer Phantasie ?berlassen. Wichtig ist, da? einer der beiden Frischgetrauten dort ein neues, landesspezifisches Hobby entdeckt, das f?r den Rest der Aufgabe dessen ganze Zeit in Anspruch nehmen wird.
Die Hobbys sind:


Bevor der Sim eurer Wahl dieses Hobby ergreift, darf er keinen Skillpunkt in dieser F?higkeit besitzen! F?r die Beweisscreens stellt bitte Screenshots von dessen Skills online, und zwar vom Beginn als auch vom Ende der Aufgabe.

Am Ende der Aufgabe muss der Sim die F?higkeit auf 10 Skillpunkte gebracht haben. Au?erdem muss wenigstens eine der skill-spezifischen Herausforderungen erf?llt worden sein. Auch dies muss in den Beweis-Screenshots am Ende der Aufgabe dokumentiert werden.

In dieser Aufgabe ist es jederzeit m?glich, zu verreisen. Der zu skillende Sim darf also so oft wie er mag und es das Spiel zul??t, in ein beliebiges Reiseland fahren, um dort die ausgew?hlte F?higkeit zu maxen. Es d?rfen auch zwei oder alle drei Reisel?nder bereist werden, die Hauptsache ist, da? euer Sim dort die F?higkeit trainieren kann. Selbstverst?ndlich darf auch zuhause geskillt werden, beachtet aber dabei, da? euch dort der Zeitvorteil aus den Reisel?ndern fehlt.

Tipps:
Nektarherstellung: Vermutlich habt ihr bis Aufgabe 9 eh schon einen Garten voller perfekter Fr?chte angelegt. Falls nicht, solltet ihr in Aufgabe 9 besser ein anderes Hobby w?hlen.
Kampfkunst: Ab Level 5 kann meditiert werden. Auch damit l??t sich der Skill nach oben treiben, und es ist weitaus weniger anstrengend als Bretter zerhauen oder auf andere Sims einschlagen. Zudem sich auch eine der Herausforderungen speziell auf das Meditieren bezieht.
Wer die Herausforderung Kampfkunstmeister knacken will, sollte m?glichst oft mit einem Sim mit Visumlevel 3 nach China fahren. Den ganzen Tag kann man von der Unterkunft aus (also Wohnanlage oder eigenes Ferienhaus) die n?chsth?heren Gegner zu sich einladen und sich mit ihnen sparren.

Sims im Haus: min. 1/ max. 5

Zeit: Drei Simwochen.

Reisen sind in dieser Aufgabe Pflicht.

Falls ein Mitspieler das AddOn RA nicht besitzen sollte, werden wir uns f?r diesen eine Alternativaufgabe ausdenken.

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10. Smell like Teen Spirit

Alle Erwachsenen im Singlehaushalt sind sehr besch?ftigt. Die Gr?nde hierf?r k?nnen sowohl im privaten als auch im gesch?ftlichen Bereich liegen. Sp?testens ab der zweiten Spielwochen werden sie sich dadurch nicht mehr um die Kinder k?mmern k?nnen. Es bleibt dabei Euch ?berlassen, ob Ihr die Erwachsenen f?r bis zu zwei Woche sogar komplett aus der Simlane ausziehen lasst.

F?r den Fall, dass Du die Erwachsenen ausziehen l?sst, solltest Du w?hrend dieser Aufgabe regelm??ig ein Backup des Spielstandes anlegen, falls Du den Awesome-Mod oder den StoryProgression-Mod nicht installiert haben solltest. F?r den Fall, dass der Single und die anderen Erwachsenen n?mlich die Nachbarschaft pl?tzlich verlassen, kannst Du Dein Backup wieder einspielen und mit der Aufgabe fortfahren.

Zus?tzlich solltest Du in dieser Aufgabe besser den Storyfortlauf deaktivieren (in den Optionen). So m?sstest Du auf der sicheren Seite sein, wenn es darum geht, dass die Familie nicht Hals ?ber Kopf die Nachbarschaft verl?sst.

Beachtet jedoch, dass vom Spiel aus in jedem Haushalt ein erwachsener Sim leben muss. Alle Erwachsenen k?nnen also nicht ausziehen.

Die Simlane wird nun haupts?chlich von den drei Teenagern bev?lkert, die mit dem Umstand, dass ihre Eltern keine Zeit f?r sie haben, sehr unterschiedlich umgehen. Daraus ergeben sich folgende Herausforderungen:

Das Monsterkind - Liebe ist ...
Lasst das Monsterkind seine erste gro?e Liebe erleben. Um das zu erreichen, muss es sich zun?chst mit der Auserw?hlten / dem Auserw?hlten komplett verstreiten. Erst danach entdeckt er/sie die Gef?hle f?r denjenigen/diejenige. Baut die Beziehung der beiden Teenager soweit aus, dass beide bis sp?testens am Ende der Spiellaufzeit eine feste Beziehung eingegangen sind.

Zwilling 1 - Working Class Hero
Zwilling 1 st?rzt sich in die Arbeit. Er/sie lernt jede freie Minute und schafft es so an mindestens drei Tagen eine 1+ zu bekommen. Zus?tzlich hierzu sucht sich Zwilling ein einen Nebenjob. Auch hier entwickelt er/sie einen gewissen Ehrgeiz. Bis sp?testens zum Ende der Spiellaufzeit erreicht er/sie die Spitze der Karriereleiter. Zwilling 1 muss den Job innerhalb der Aufgabe nicht k?ndigen.

Zwilling 2 - Get the Party started
Zwilling 2 freut sich ?ber die pl?tzlich elternfreie Zone und m?chte die Freiheit in allen Z?gen genie?en. Dabei bleibt es Euch ?berlassen, ob Zwilling 2 Home-Partys schmei?t oder sich in diversen Bars/Clubs herumtreibt oder bis sp?t in der Nacht mit seinen/ihren Freunden irgendwo rumh?ngt.
Durch das intensive Partyleben entdeckt Zwilling 2 seine Vorliebe zum Mixen. Er/sie erlernt bis zum Ende der Spiellaufzeit die F?higkeit Mixen und baut sie bis Stufe 8 aus.
An der schulischen Ausbildung hat Zwilling 2 kein Interesse. Seine/Ihre schulischen Leistungen werden immer schlechter. Er/sie bekommt an mind. drei Tagen eine 6- in der Schule Au?erdem ver?bt er/sie alle m?glichen Streiche an Schule und Nachbarn. Dabei darf er sich bei mind. 3 Streichen nicht erwischen lassen. ?ber jeden gelungenen oder misslungenen Streich erhaltet Ihr eine entsprechende Mitteilung vom Spiel. Stellt diese Mitteilung bitte als Beweis f?r die Erf?llung der Aufgabe in die Screenshots ein.

Sims im Haus: min. 1/ max. 5

Zeit: Drei Simwochen.

Reisen ist in dieser Aufgabe erlaubt.


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11: Midlife-Crisis

Die turbulenten zur?ckliegenden Wochen haben eurem Single ordentlich zugesetzt ? er schlittert geradewegs in eine Midlife-Crisis! Warum und weshalb dies geschieht, bleibt jedem Spieler selbst ?berlassen. Diese Krise wird so schlimm, dass der Single f?r eine Woche den Singlehaushalt verl?sst und in eine frei vom Spieler gew?hlte Einrichtung zieht, in der sein seelisches Gleichgewicht wieder hergestellt werden soll. Nachdem das Seelenheil wieder intakt ist, werden dann in der 3. Woche die Teenager zu jungen Erwachsenen.

Herausforderungen dieser Aufgabe:

Single bekommt Midlife-Crisis

In der 1. Woche m?sst ihr es storytechnisch so darstellen, dass es eurem Single schlecht geht. Die Gr?nde hierf?r sind von den Spielern frei w?hlbar.

Die Einrichtung und der Einzug des Singles dort

?berlegt euch, welche Einrichtung eurem Single helfen kann, sein seelisches Gleichgewicht wieder zu erlangen. Errichtet diese Einrichtung als Wohngrundst?ck und lasst in der 2. Woche den Single dort einziehen. Die Einrichtung selbst kann selbst gebaut, ein vorgefertigtes EA-Haus oder heruntergeladen werden, das ist v?llig egal. Wichtig ist nur, dass man erkennen kann, was es darstellen soll!

In dieser Einrichtung verbleibt der Single die komplette 2. Woche.

Wichtig: Schaltet in dieser Woche auf jeden Fall den Fortlauf der Geschichte und die Alterung aus, so dass im Singlehaushalt nichts passiert, was ihr nicht wollt! Vor dem Auszug von Single 2 solltet ihr deshalb auch euren Spielstand sichern, so dass ihr im Notfall wieder darauf zur?ckgreifen k?nnt!

Weil die gebauten Einrichtungen sicher einiges an Simoleons kosten werden, k?nnt ihr Single 2 auch mit Hilfe des Cheats "Freerealestate" dort einziehen lassen. Dieser wird im Stadt-bearbeiten-Modus eingegeben. Notiert euch auch den Kontostand des Haushaltes, bevor Single 2 auszieht, so dass ihr diesen wieder angleichen k?nnt, wenn euer Single in den Singlehaushalt zur?ckzieht.

Single muss 22.000 Lebenszeitpunkte sammeln

Der Single muss in den gesamten drei Wochen ? also nicht nur w?hrend der Zeit in der Einrichtung ? 22.000 Lebenszeitpunkte sammeln. Seid also gut zu ihm und erf?llt ihm seine W?nsche! Bitte Screenshots der Lebenszeitpunkte vom Anfang und vom Ende der Aufgabe beif?gen.

Teenager werden zu jungen Erwachsenen

Nachdem unser Single wieder gl?cklich bei seiner Familie ist, werden die Teenager in der 3. Woche zu jungen Erwachsenen. Wer das Monsterkind mit Hilfe der Lebensfr?chte verj?ngt hatte, hat nun also 3 Geburtstage zu feiern. Geburtstagspartys k?nnen, m?ssen aber nicht, gefeiert werden.

Sims im Haus: zu Beginn min. 1/max. 5, am Ende der Aufgabe mind. 4/max. 8

Zeit: 3 Simwochen

Reisen sind in dieser Aufgabe nicht erlaubt

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12. Wo ist das Dach ?ber meinem Kopf hin?

Single 3 ist ein junger Erwachsener und alle T?ren stehen ihm eigentlich offen ? doch dann wird er von einem Tag auf den anderen obdachlos! Wie und warum das passiert, ist ganz euch ?berlassen.

Besonderheit: Wer ins Singleprojekt quereinsteigen m?chte hat in dieser Aufgabe die Gelegenheit dazu.

Die Aufgabe:

In der ersten Woche wird im alten Singlehaus gespielt.

Die Quereinsteiger suchen sich eine Nachbarschaft, in der sie starten m?chten. Hierzu suchen sie sich entweder ein kleines Starterh?uschen oder ziehen zu einem bestehenden Haushalt in ihrer gew?hlten Nachbarschaft.

Ab der 2. Woche muss der Single obdachlos werden (auch storytechnisch ohne Wohnsitz!), d. h. er muss auf ein leeres Grundst?ck ziehen. Es ist komplett euch ?berlassen, wo die Obdachlosigkeit gespielt wird:

- Umzug auf ein leeres Grundst?ck der alten Nachbarschaft
- Umzug in eine neue Nachbarschaft (Achtung: Alle Beziehungen in der alten NB gehen damit verloren!)
- darstellen des Umzugs mit Hilfe von Mods (z. B. dem Traveler)

Das Budget des Singles darf nicht gr??er als 500 ? sein. In den gesamten zwei Wochen in der Obdachlosigkeit darf sich der Single lediglich 5 Gegenst?nde kaufen, diese sind aus der folgenden Liste zu w?hlen:

- Schlafsack
- Zelt
- Gitarre
- Geige (gibt es im Store)
- Stra?enkunst-Set
- Lampe
- Spr?hdusche
- Trockenessen
- Campingstuhl
- Feuerstelle
- Dinge, die ein Single braucht, falls er ein Wesen ist.

Achtung: Pers?nliche Gegenst?nde der Singles, wie z. B. Diplome, z?hlen nicht zu diesen Gegenst?nden und d?rfen selbstverst?ndlich behalten werden! Als 6. Bonusgegenstand darf der Single einen Rucksack kaufen.

W?hrend der Obdachlosigkeit darf Geld mit allem, au?er einem geregelten Job, verdient werden, muss aber nicht.

Den Umzug in eine andere NB bitte ?ber das Telefon t?tigen, denn die Funktion, die mit Into the Future gekommen ist, ist leider verbugt.

Single 3 hat am Ende die M?glichkeit, wieder in das Elternhaus zur?ckzuziehen. Die Haushaltskasse muss dann bis auf 10.000 ? gek?rzt werden.

Quereinsteiger bekommen am Ende 20.000 ? (z. B. ?ber Cheat), um sich ein Starterh?uschen leisten zu k?nnen.

Uni ist in dieser Aufgabe nicht erlaubt.

Mit dieser Aufgabe f?llt auch die Grundmauerregel, d. h. ab jetzt d?rfen auch die urspr?nglichen Grundmauern des Singlehauses ver?ndert oder abgerissen werden. F?r die Quereinsteiger bedeutet dies, dass sie nun mit jedem beliebigen Haus, auch einem DL-Haus, starten k?nnen.

Achtung: Die Alterung und der Fortlauf der Geschichte werden in der Zeit der Obdachlosigkeit ausgeschalten.

Sims im Haus: in der ersten Woche f?r Alt-Singles mind. 4/max. 8, f?r Quereinsteiger mind. 1/max. 8
Ab der 2. Woche f?r alle: mind. 1/max. 1

Zeit: Drei Simwochen

       
Reisen ist in dieser Aufgabe nur in der ersten Woche erlaubt.

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13. Ab ins Studentenleben!

Nach den turbulenten Tagen der Obdachlosigkeit kommt Single 3/der Quereinsteiger wieder so langsam in sein normales Leben zur?ck. Ihm wird klar, dass er sich nun um seine berufliche Zukunft k?mmern muss, schon allein, um Geld zu verdienen, damit er nie wieder in so eine brenzlige Situation kommt. Aber nicht irgendein Beruf soll es sein, unser ehrgeiziger Single 3 m?chte auf die Uni!

Die Aufgabe:

Es wird eine Woche im Singlehaushalt gespielt.

Lasse deinen Single 3 den Eignungstest der Universit?t machen (wer den Eimer des Uni-Maskottchens schon verkauft hat, kann sich diesen einfach wieder kaufen). W?hrend der Woche im Singlehaushalt soll der Single auf die Uni gehen.

Dort soll nicht nur studiert, sondern auch in einer der drei sozialen Gruppen die h?chste Stufe erreicht werden. Es ist erlaubt, damit auch schon in der ersten Woche im Singlehaushalt zu beginnen.

Ziel ist es, dass am Ende

- ein Studium beendet wurde
- in einer sozialen Gruppe die h?chste Stufe erreicht wurde
- dem Single zwei neue Charaktereigenschaften gegeben wurden.

Wer m?chte, darf auch gerne einen Spring Break einbauen. :D

Achtung: Alterung und Fortlauf der Geschichte werden in dieser Aufgabe ausgeschalten.

Sims im Haus: f?r Alt-Singles und f?r Quereinsteiger mind. 1/max. 8

Zeit: 1 Simwoche. In dieser Woche muss der Sim sein Studium beenden. An welchem Tag das Studium startet, ist jedem selbst ?berlassen.

Reisen sind in dieser Aufgabe nicht erlaubt.



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Titel: Re: [Sims 3] INFO: Die Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 12.01.2016 16:07
Die Alterung des Ursingles wurde angepasst. Bitte in den Aufgaben 6 und 8 beachten! :winke
Titel: Re: [Sims 3] INFO: Die Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 22.06.2017 12:17
Kleine Erg?nzung in Aufgabe 12
Titel: Re: [Sims 3] INFO: Die Aufgaben
Beitrag von: Lady in Red am 20.02.2024 19:24
Aufgabe 13 hinzugef?gt.  :thatrocks

Aufgabe 12 ge?ndert, Uni ist hier nun nicht mehr erlaubt.